백재영 와이즈인포 사장
시장조사기관인 TMG그룹이 모바일 기기를 이용한 무선인터넷의 국가 순위를 조사한 리서치 자료에 따르면 한국과 일본은 세계 8600만명의 무선인터넷 사용자 중 절반이 넘는 55% 정도를 차지하는 것으로 나타났다.
한국과 일본은 TMG그룹 보고서의 표현대로 ‘무선인터넷의 슈퍼스타’라고 할 수 있다. 물론 단문메시징서비스(SMS) 등을 제외한 오락·멀티미디어 콘텐츠 분야에 한정된 것이긴 하지만 뿌듯한 느낌이다.
해외 주요국의 상황을 보면 더욱 그러하다. 중국은 이동통신가입자가 3억명을 넘었지만 60% 이상이 선불전화 가입자이고 나머지 40% 중 무선인터넷을 이용할 수 있는 전화기가 20% 채 안되는 상황으로, 실제 무선인터넷서비스를 이용하는 사람들은 10%를 넘지 않는다. 미국도 북미의 이동통신사가 스스로 인정하듯이 그 기술에 있어서 한국에 비해 2년 이상 뒤져 있는 상황으로 벨소리·통화연결음 등이 인기를 끌고 있는 정도여서 앞으로 시장개척의 여지가 큰 시장이다. 유럽은 GSM종주국으로서 모바일게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠가 타 권역에 비해 활성화돼 한국의 모바일 콘텐츠제공업자(CP)가 진출하기 좋은 환경이 구축돼 있다.
그렇다면 눈을 돌려 국내 상황을 보자. 국내 이동통신사의 무선인터넷 분야 매출은 매년 급격하게 증가하고 있지만 그에 비례해 CP가 증가하고 있는 것은 아니라는 점에 주목해야 한다. 또 모바일게임 분야는 증가하고 있지만 초기 무선콘텐츠 시장을 이끌었던 벨소리 등의 시장은 정체상태에 머물러 있다. 아마도 이 같은 추세는 올해도 지속될 것으로 보인다. CP들에게 더 많은 기회를 제공해야 할 이동통신사들이 오히려 콘텐츠 분야에 직접 진출해 CP들의 몫을 뺏어가는 형국이 될 수도 있어 더 더욱 그렇다.
따라서 올해는 모바일게임이든 음원콘텐츠이든 적극적으로 해외로 진출해야 한다. 모바일게임의 경우 이미 80개 이상의 기업이 해외진출의 문을 두드렸으며 60개 이상의 기업이 해외이통사에 콘텐츠를 공급하고 있다.
다행스럽게도 많은 기관이 CP의 해외진출을 지원하기 위한 정책을 실시하고 있어 중국·북미·동남아 등 무선인터넷 분야의 발전이 더딘 곳으로 적극 진출할 수 있는 호기를 맞고 있다고 할 수 있다.
그러나 CP들이 진출할 수 있는 분야는 의외로 제한적인 것 같다. 국내의 경우 위치기반서비스(LBS), m커머스 등과 결합된 다양한 콘텐츠 분야가 존재하지만, 타 권역에서는 아직 따라오지 못하는 분야다. 따라서 해외에 진출할 수 있는 분야는 모바일게임을 필두로 영상콘텐츠, 음원콘텐츠 등으로 제한될 수밖에 없다. 벨소리·배경화면 등의 콘텐츠는 문화적 차별성 및 마케팅 환경의 차이로 인해 진출이 어려울 것이다.
물론 CP들이 준비하거나 고려할 부분도 많다. 예를 들면 콘텐츠 카테고리의 선정, 사용언어, 문화적 차이의 배려, 그래픽 처리시 상대국의 국민정서 파악 등은 CP가 콘텐츠를 제작할 때 모두 감안해야 할 부분이다.
또 무선인터넷 콘텐츠의 론칭과정이 국가마다 다르다는 것도 감안해야 할 요소 중 하나다. 중국은 CP가 직접 이동통신사를 접촉하지 못하고 반드시 서비스제공업자(SP)라는 중간 마스터CP를 통해 콘텐츠를 공급받으므로 23개 정도 되는 SP와 관계를 맺는 것이 중요하다.
국내외에는 CP의 해외진출을 도와줄 퍼블리셔나 에이전시 기업이 많다. 이들 중에는 국내에서 주요 CP로 활약하면서 모바일콘텐츠 퍼블리셔로서 사업하는 기업도 있고, 해외기업의 국내지사로서 에이전시 역할을 하는 기업도 있다. 만약 단독진출이 어렵다면 이러한 기업의 도움을 받아 그들을 통해 콘텐츠를 공급할 수도 있을 것이다.
바야흐로 국내 무선인터넷시장이 성장의 절정에 이르고 있다. 2005년도야말로 모바일 CP들이 해외로 눈을 돌릴 때인 것 같다. business@wiseinfo.co.kr