*게임·e스포츠
한국 온라인게임이 ‘디지털 한류 열풍’의 주역이라는 데는 이견의 여지가 없다.
지난 2003년 ‘미르의 전설2’가 중국에서 동시접속자수 70만명 돌파라는 대기록을 세우며 시장 1위에 오른 것을 비롯해 ‘리니지’ ‘뮤’ ‘비엔비’ 등 한국 온라인게임 대표작들이 모두 중국시장에서 대성공을 거뒀다. 그러나 최근들어 중국 정부가 자국 게임산업의 보호 및 수입규제에 적극 나서고, 업계마저 자체 복제게임 양산 등 공세에 나서면서 점유율 자체는 급속히 떨어지고 있다.
이처럼 중국시장은 한국 온라인 게임업체에 중요한 두가지 학습효과를 심어줬다. 첫째 중국 진출만으로 해외시장을 모두 차지했다는 이른바 ‘중국 매몰주의’에서 빠져 나오게 만드는 계기를 제공했다. 또 하나는 거대시장이 주는 ‘위험(리스크)’을 충분히 경험케 했다는 점이다.
우선 중국에서 성공하면 끝이라던 시각은 일본·미국 등 보다 넓은 세계시장으로 나아가야 한다는 의지로 뒤바뀌었다. 이미 엔씨소프트·NHN·넥슨 등 메이저업체들이 중국시장 일변도에서 벗어나 일본·북미지역에서의 성공에 더 큰 힘을 쏟는 변화된 모습으로 가고 있는 것도 이같은 배경에서다.
온라인게임 상용화 성공의 최대 적이 해킹에 있는 만큼 중국시장은 한국업체들에게 많은 시련을 가져다 줬다. 하지만 이제 대부분의 업체들은 해외에 나가기 앞서, 완벽한 서버 안정성과 프로그램 방어기술을 확보하려 한다. 그만큼 세계 어떤 시장 환경에도 대응할 수 있는 내구성을 가진 산업 형태로 자리를 잡아가고 있는 것이다. 한국 온라인게임업체의 해외 개발 스튜디오가 증가하고 있는 것도 긍정적이다.
플랫폼 다각화 측면에서도 한국 게임은 세계 어느나라에도 뒤지지 않는 경쟁력을 갖추고 있다. 이미 온라인게임 ‘헉슬리’ ‘APB’ 등이 차세대 비디오게임 플랫폼용으로도 개발되고 있고, PC게임에서 성공했던 것을 콘솔 플랫폼으로 옮긴 ‘킹덤언더파이어 : 더크루세이더즈’ ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’ 등이 세계시장에서 잇따라 히트한 경험을 갖게된 것이다.
게임의 성공과 함께 e스포츠의 발전 및 확산은 ‘게임 코리아’의 산업적 역량뿐 아니라 문화 역량의 수출 및 세계화란 차원에서 큰 의미를 갖는다. 한국에서 창설된 다수의 국제 e스포츠 행사가 전세계에서 성공적으로 개최되면서 한국 프로게이머, 대회 브랜드 값어치도 덩달아 치솟고 있다. 이진호기자@전자신문, jholee@
*캐릭터&애니메이션
지난해 한국 창작 애니메이션은 세계 속으로 본격 진입했다. 국내 기업들은 밉TV·냇피(NATPE)·밉콤 등 해외 전시회에서 총 1억1491만달러의 계약 및 상담 성과를 올렸다.
디자인스톰의 ‘아이언키드’가 스페인의 BRB 인터내셔널로부터 130만달러를, 미국의 망가엔터테인먼트로부터 150만달러를 투자받았고 아이코닉스의 ‘뽀롱뽀롱뽀로로’는 프랑스 최대 국영방송사인 TF1을 통해 방영돼 큰 인기를 끌었다. BRB 인터내셔널은 ‘아이언키드’ 외에도 알지스튜디오의 ‘빼꼼’에 투자하는 등 국내 애니메이션에 지대한 관심을 보이고 있다.
이같은 추세는 올해에도 이어져 부즈의 ‘뿌까’가 영국의 제틱스로부터 480만달러를 투자받아 78부작의 TV애니메이션 시리즈로 제작될 예정이다. 삼지애니메이션의 ‘오드패밀리’는 프랑스 티문애니메이션과 함께 80억원 규모의 프로젝트가 가동된 상태다. 이밖에 이미지플러스의 ‘내친구 드래곤’과 지앤지엔터테인먼트의 ‘라그나로크’, 동우애니메이션의 ‘접지전사’, 선우엔터테인먼트의 ‘스페이스힙합덕’ 등 수많은 합작작품이 등장했다.
캐릭터 수출은 지난 99년부터 한 해도 빠짐없이 증가해 지난해 마침내 1억달러를 돌파했다. 몇 년 전부터 해외 캐릭터쇼에 꾸준히 참가한 결과다. 특히 766만달러의 계약과 3000만달러의 상담 실적을 올린 ‘라이선싱 2004’에서는 실적이 한 업체에 몰렸던 과거와 달리 참가업체 17곳 모두가 적게는 8만달러에서 많게는 200만달러까지 계약 실적을 올려 국내 캐릭터업체의 비즈니스 역량이 전체적으로 한 단계 상승한 것으로 분석됐다.
부즈의 ‘뿌까’는 국산 캐릭터 불모지인 유럽에서 폭스 키즈와 상품화 에이전시 계약을 맺고 영국·프랑스·스페인·이탈리아 등 15개 국가에 관련 상품을 수출하고 있으며 씨엘코엔터테인먼트의 ‘마시마로’는 중국에 직접 진출해 2000억원의 매출(라이선스 기준 50억원)을 달성했다. 이밖에 캐릭터존은 지난 5월 자사 캐릭터 ‘라스카별에서 온 뮤’를 대만에 선보였다.
정진영기자@전자신문, jychung@
*인터넷서비스
한국의 대표 인터넷 서비스 업체들이 전세계로 영역을 넓혀가고 있다.
NHN·SK커뮤니케이션즈·다음커뮤니케이션 등은 국내에서 구축한 경쟁력을 토대로 가까운 중국·일본 시장을 비롯해 미국·유럽 등지로 서비스 영역을 넓히고 있다. 특히 이들의 세계 시장 진출은 한국의 독특한 인터넷 문화를 반영하고 한국 네티즌과 함께 성장해온 서비스가 세계 시장에서도 통할 수 있을지 관심이 집중되고 있다.
NHN(대표 김범수·최휘영)은 중국·일본·미국 시장을 공략하고 있다. NHN재팬은 지난 6월 새 커뮤니티서비스 ‘쿠루루(http://www.cururu.jp)’를 선보였다. NHN은 이미 일본에서 1200만명의 회원수를 확보한 한게임재팬 이용자를 쿠루루로 끌어들여 한국형 커뮤니티를 일본 최고의 인터넷 서비스로 자리매김한다는 전략이다. 이와 함께 NHN은 게임포털 아워게임을 운영하는 중국 롄종을 통해 한·중·일 3국의 한게임 동시접속자수 합계가 100만명에 달하는 세계 최대 게임포털로서의 기틀을 구축한다는 방침이다.
특히 NHN은 지난 7월 미국 시장 재공략을 선언했다. NHN 측은 미국의 초고속인터넷 보급률이 성장하면서 보드게임 및 캐주얼게임에 대한 관심이 높아지고 있는 것에 초점을 맞춰 게임포털을 통해 미국 시장을 공략할 계획이다.
SK커뮤니케이션즈(대표 유현오)는 이미 중국과 일본 시장에 진출했다. 중국의 경우 현지법인 비아텍(총경리 전주호)을 설립, 지난 6월 ‘싸이월드 중국’(http://www.cyworld.com.cn) 서비스를 정식으로 선보이고 대륙 공략의 첫발을 내딛었다. 이와 함께 내년까지 미국법인 설립과 유럽시장 진출도 추진할 계획이다.
다음커뮤니케이션도 미국 라이코스 인수를 통해 미국 시장 공략에 힘을 쏟고 있다. 일본에서는 초고속인터넷 사업자 파워드컴과 손잡고 커뮤니티서비스 ‘카페스타(http://www.cafesta.com)’와 ‘타온(http://www.taon.co.jp)’을 통해 커뮤니티 시장 공략에 적극 나서고 있다. 김민수기자@전자신문, mimoo@
*e러닝
‘아시아를 넘어 중동·중남미로’
한국의 e러닝 콘텐츠가 세계 무대를 호령할 날이 멀지 않았다. 교육인적자원부는 2005년을 ‘e러닝 세계화 원년’으로 선포하고 국내 기업의 해외 진출을 위한 다양한 지원책을 펼치고 있다.
국내 e러닝 콘텐츠는 세계적인 정보통신 인프라 초강대국에 걸맞게 세계 어느 나라에 내놓아도 손색이 없을 정도로 형식 및 내용에 있어 품질이 뛰어나다는 평이다.
이에 따라 아시아 일부 국가에 국한되지 않고 가깝게는 중동부터 멀리는 중남미·아프리카에 이르기까지 우리나라의 우수한 온라인 교육 콘텐츠를 요구하는 국가들이 날로 늘어나고 있다. 특히 교육부는 저개발국 교육 정보화 지원사업 추진시 국내 IT 기업들의 해외 수출을 연계하는 정책을 적극 펼치고 있다.
지난달 중고 PC 2000대를 몽골에 공급하면서 몽골 교육방송국 설립 프로젝트에 EBS·KT 등을 참여시킨 것이 대표적인 사례다. 아태지역을 겨냥한 e러닝 기업 모임인 한국알콥기업인연합회와 교육부가 공동으로 예멘의 직업능력개발훈련기관 설립 프로젝트를 따냄으로서 중동 지역 진출에도 파란 불이 켜졌다.
이와 함께 오는 11월 부산에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회담도 e러닝을 매개로 한 디지털 한류 열풍에 촉진제로 작용할 전망이다. 이미 우리나라는 APEC 역내 회원국에 대한 교육을 실시할 ‘APEC e러닝연수센터’를 유치했다.
e러닝 서비스 기업들의 개별 진출도 활발하다. 기업 B2B e러닝 서비스 기업인 크레듀는 지난 2003년부터 중국 현지에 e러닝 센터를 설립, 삼성전자 현지 직원들을 대상으로 교육을 실시 중이다. 메가스터디 등 온라인 수능 기업들도 해외 온라인 교육시장 진출을 위해 현지 조사 등을 활발히 전개하고 있다.
최근에는 콘텐츠 기업들이 선진 노하우를 바탕으로 e러닝 교수 설계의 본 고장인 미국에까지 진출, 호응을 얻고 있다. 김유경기자@전자신문, yukyung@
*자국어 인터넷주소
지난 99년부터 국내에서 상용화된 자국어 인터넷주소 서비스가 해외에서도 빛을 발하고 있다.
자국어 인터넷주소 전문업체 넷피아(대표 이금룡·이병훈)는 이미 지난 99년부터 해외 진출을 위해 많은 공을 들여왔다. 넷피아는 올해 안에 터키와 그리스를 포함해 12개국에서 상용서비스를 개시하는 것을 목표로 삼고 있다. 또 내년에는 이들 국가와 ‘자국어주소협의체’를 구성, 내년에는 상용서비스를 30개국으로 늘리고 오는 2007년에는 50개국으로 확대한다는 구상이다.
넷피아는 그간 정보사회세계정상회의(WSIS), ITU―T 세계통신표준총회(WTSA) 등에 참석하며 세계 정보통신 분야 지도급 인사들에게 자국어 인터넷주소 서비스에 대한 필요성을 적극 설파하고 있다.
이에 따라 영어가 아닌 자국 문자로 인터넷주소를 쓰는 자국어 인터넷주소가 세계 IT 확산과 인터넷 보급에 힘입어 최근 2∼3년 사이 해외에서 활용되는 사례가 부쩍 늘고 있다. 전세계적으로 자국어 인터넷주소에 대한 수요가 있는 나라는 95개국 정도에 이른다. 이 가운데 태국·그리스·터키·불가리아·중국·일본·미국 등에서 넷피아의 자국어 인터넷주소 솔루션을 사용하는 데 적극성을 보이고 있다.
독특한 문자를 쓰는 태국의 경우 지난 2001년 7월 비교적 이르게 자국어 인터넷주소(키워드 태국어 네임) 시스템을 도입했다. 그리스는 현지 IT프로모션업체인 INA가 그리스어 인터넷주소 서비스를 현지화하기 위한 사업을 벌이고 있다. 터키도 넷피아가 합작사를 설립, 직접 서비스를 준비하고 있다. 넷피아는 이달 1일 그리스에서 그리스어 인터넷주소를 상용화했다.
넷피아는 한 걸음 더 나아가기 위해 오는 29일 ‘자국어 인터넷주소 세계대회’를 서울에서 개최할 예정이다. 자국어 인터넷주소 세계대회에는 세계적인 인사와 국내 정·재계, 한글단체 인사 등 다양한 인사들이 대거 참석할 예정이다. ‘글로벌 넷피아’를 표방한 넷피아는 이번 행사를 통해 자국어 인터넷주소에 대한 세계 표준화의 단초를 제시한다는 방침이다. 김민수기자@전자신문, mimoo@