[포커스]일본 온라인게임 왜 실패했나

아무리 일본의 세계적인 빅히트작이라고 해도 온라인게임으로 반드시 성공할 수는 없다. 특히 아이러니하게도 온라인으로 재탄생한 일본 대작들은 성공보다 실패사례가 많았다.

극내에서 서비스됐던 일본 콘텐츠를 컨버전해 온라인화한 게임은 2000년도 국내에 서비스됐던 ‘레인가드’를 비롯해 ‘다크아이스’, ‘판타지스타 온라인’, ‘스트리트 파이터’, ‘디지몬RPG’, ‘붐버맨’ 등이 있다.

이들 게임은 대부분 현재 국내 서비스를 하지 않거나 유저들로부터 철저하게 버림받은(?) 작품들이다.

이처럼 온라인으로 컨버전된 일본 게임이 국내에서도 잘 알려진 콘텐츠임에도 불구하고 국내 시장에서 실패한 이유는 무엇일까? 전문가들은 이에 대해 “유저 성향에 맞지 않았다는 점과 기술적 노하우가 부족했기 때문”이라고 분석한다.

# 현지화 제대로 안이루어져

국내 온라인게임이 가파른 상승세를 보이면서 게임업체들은 일본의 인지도가 높은 콘텐츠에 눈길을 돌렸다. 국내에 처음 들어온 일본 온라인게임은 ‘스톤에이지’며 이후 캡콤의 ‘레인가드’가 서비스됐다. 그러나 ‘레인가드’는 40억원에 달하는 막대한 마케팅을 사용하고도 결국 막을 내리는 불행한 결과를 초래했다.

‘스톤에이지’도 서비스 중단 이후 CJ인터넷에서 판권을 인수해 재 서비스하고 있는 실정이다. 이후에도 ‘판타지스타 온라인’등 일부 게임이 꾸준하게 국내 시장의 벽을 두드렸지만 결국 모두 유저들로부터 큰 호응을 이끌어 내지 못하고 참패했다.

이같은 결과는 한국 게이머들의 취향과는 다소 동떨어진 판타지적인 세계관과 난해한 게임 진행 방식 등 게임 환경의 차이가 가장 크기 때문으로 업계에서는 해석하고 있다. 또한 현지화 작업이 제대로 이뤄지지 않아 게임을 진행하기 힘들었다는 점도 실패 요인으로 분석된다.

한국 온라인게임 유저들의 경우 몬스터 사냥을 통해 레벨업을 시키거나 길드를 구성하는 등의 커뮤니티가 강한데 반해 일본 온라인게임은 개인 성향이 강해 국내 유저들이 접근하기 힘들다는 것이다.

업계 한 관계자는 “작품성은 뛰어나지만 국내 유저들의 취향을 틀리다는 점과 현지화 작업이 미흡했기 때문에 일본산 온라인게임이 국내에서 어려웠다”고 말했다.

# 기술·노하우도 부족

문화적 차이이외에도 온라인 기술의 부족도 실패의 한 이유라는 분석이다. 엠게임에서 서비스하고 있는 ‘스트리트 파이터’가 대표적인 예. ‘스트리트 파이터’는 대전 격투 장르를 대표하는 게임이다. 인지도를 앞세워 온라인 버전을 개발, 서비스했지만 ‘스트리트 파이터 온라인’은 유저들로부터 랙 등이 심하다는 이유 때문에 인지도 만큼의 인기는 얻지 못하고 있다.

업계에서는 ‘스트리트 파이터’같은 대전 격투 게임의 경우 아직 온라인화 시키기는 어려운 실정이라고 강조했다. 때문에 랙 등의 현상이 발생하는 것은 당연하다고 업계 관계자들은 입을 모았다. 업체 한 관계자는 “인지도가 높다는 이유만으로 온라인게임으로 개발해서는 낭패를 볼 수 있다”며 “기술력에 맞춰 개발해야 온라인게임에서 발생할 수 있는 여러가지 문제점을 고쳐 나갈 수 있다”고 조언했다. 한국 업체와 일본 업체가 손을 잡고 새로운 게임을 개발하거나 퍼블리싱, 기존 타이틀의 온라인화를 진행한 사례는 많다. 그러나 성공 사례는 많지 않다. 대표적인 성공 케이스가 윈디소프트의 ‘겟앰프드’다.

 이 작품은 소리 소문도 없이 서비스를 시작했으나 초등학생들을 중심으로 인기를 급격히 얻어 캐주얼 게임의 붐을 선도했다. 어떤 요소가 유저에게 재미를 선사할 수 있는지 잘 파악하고 있는 일본 업체가 개발을 담당했던 것이 주효했고, 부분 유료화를 채택해 정액제가 부담스러운 학생들이 편하게 즐길 수 있도록 배려한 것이 성공포인트다.

 제2의 일본게임 성공 신화에 도전하는 작품이 CJ인터넷이 서비스를 담당하고 있는 코에이의 ‘대항해시대 온라인’이다. 이 작품은 PC 패키지의 ‘고전’으로 많은 유저들의 절대적인 지지를 받았던 것을 토대로 온라인으로 개발됐다.

 현재 상용화까지 진행됐으며 오픈 베타 테스트에서는 약 3만명이 넘는 동시 접속자수를 기록하는 등 예상 외의 순항을 지속했다. 이는 ‘대항해시대’가 갖고 있었던 브랜드 인지도와 기존의 MMORPG와 완전히 다른 참신한 게임플레이가 유저들에게 먹혀 들였다고 볼 수 있다.

 만약 상용 서비스가 성공한다면 순수 일본 MMORGP가 국내 시장에서 성공하는 첫 번째 사례가 될 것이란 점에서 결과가 주목된다.

<안희찬기자@전자신문 김성진기자@전자신문>