올 한 해 가장 우수한 수출 성과를 이룬 문화콘텐츠를 뽑는 2005 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 시상식이 14일 열렸다. 대상은 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’에 돌아갔다. 게임뿐만 아니라 애니메이션·음악·영화 등 다양한 문화콘텐츠가 수출에 기여한 공로로 이번에 수상의 영예를 안았다.
국내 시장에 한정됐던 국산 문화콘텐츠를 해외에 알리는 데 기여한 수상업체에 감사와 축하 인사를 전한다.
지금은 상황이 다르지만 문화콘텐츠는 그동안 내수시장에만 안주해왔다고 해도 과언이 아니다. 업체들이 해외시장을 적극적으로 개척하고 방송콘텐츠가 동남아 시장에서 한류 바람을 일으키면서 한국산 문화콘텐츠에 대한 관심은 그 어느때보다 높아지고 있다. 이러한 바람에 힘입어 우리나라의 게임·애니메이션·음악·영화 등의 수출은 더욱 늘어날 전망이다.
그러나 해외시장 개척은 우리가 생각하는 것만큼 녹록지만은 않다. 국산 문화콘텐츠가 해외에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 지속적으로 내수 기반이 마련되어야 한다. 이런 의미에서 현재 국내 상황을 돌아보면 아직 갈길이 멀다.
그중에서도 가장 발목을 잡고 있는 것이 불법복제 문제다. 많은 돈과 인력을 투자해 애써 콘텐츠를 만들어도 불법복제 및 전송에 의해 본전도 못 건지는 이러한 상황은 하루빨리 개선돼야 한다. 집안 단속도 제대로 못하면서 중국의 불법복제에 대해 지적하는 것이 부끄러울 정도다.
특히 최근의 상황을 보면 더욱 안타까운 생각이 든다. 불법 콘텐츠의 온상으로 거론되고 있는 P2P를 규제하는 저작권법 개정안에 대해 네티즌의 비난이 쏟아지고 있다. 개정안이 네티즌을 예비 범죄자 취급하고 있다며 법안을 상정한 의원의 홈페이지를 마비시킬 정도로 거세게 항의하고 있다.
그러나 문제의 핵심은 법조항이 아니다. 저작권법보다 우선되어야 할 것은 저작권자를 보호하고자 하는 소비자의 의식이다. 무형이지만 콘텐츠도 엄연히 제작자의 땀이 스며 있는 하나의 상품이다. 가슴에 손을 얹고 생각해 보자. 과연 오랜 산고 끝에 낳은 자식이 이리저리 아무렇게 내둘리는 것을 두고 봐야만 하는 부모의 마음을 헤아리고 있는지 말이다.
권상희기자@전자신문, shkwon@