한 게임이 수년동안 유저들로부터 사랑받을 수 있는 비결은 무엇일까? 그 답을 듣고 싶다면 온라인게임의 산증인으로 불리는 ‘리니지’가 걸어온 길을 자세히 들여다 보면 알 수 있을 것이다. ‘리니지’는 이미 8년이 지난 게임임에도 불구하고 현재까지 꾸준한
사랑을 받으며 각종 인기순위에서도 상위권에 올라 있기 때문이다.
‘리니지’가 이처럼 유저들의 변함없는 사랑을 받는 가장 큰 이유는 바로 유저들 간에 구축된 튼튼한 네트워크라고 할 수 있다. 다음으로 ‘리니지’의 탄탄한 게임성도 한몫 했다. ‘리니지’가 비록 최근 출시되고 있는 3D 게임들에 비해 그래픽에서 다소 떨어질지 모르지만 서버 운영이나 기획력은 아직까지 따라올 만한 게임이 없다는 것이 전문가들의 평가다.
유저들의 네트워크를 만든 것은 엔씨소프트의 마케팅이 있었기 때문에 가능했다. 엔씨는 초기에 ‘리니지’를 알리는데 치중했다면 중반에 들어서면서 더욱 오래 즐길 수 있는 게임으로 성장시키기 위한 마케팅 전략을 수립했다. 이렇게 해서 만들어진 것이 바로 ‘네트워크 마케팅’ 기법이었다.
새롭고 테크니컬한 마케팅을 동원해 신규 유저를 끌어들이는 것도 중요하지만 게임을 즐기고 있는 기존 가입자들에게 ‘리니지’를 즐겨야 하는 이유를 제시해야 했다. 그렇게 해서 진행된 것이 ‘네트워크 마케팅’이다. 엔씨소프트는 ‘네트워크 마케팅’을 진행시키기 위해 ‘리니지’ 내부 커뮤니티인 ‘혈맹’을 강화하는데 초점을 맞췄다.
혈맹이 강화되면서 98년 부터 ‘리니지’를 시작한 올드 유저부터 갓 ‘리니지’를 접한 새내기 유저가 모두 혈맹이라는 틀에서 같은 구성원으로 강력한 공동체가 만들어질 수 있었다. 혈맹이라는 견고한 커뮤니티를 확고하게 만든 것은 게임상의 공성전이다. ‘리니지’에서 처음으로 시작된 공성전은 혈맹을 더욱 탄탄한 커뮤니티로 만드는데 결정적인 역할을 했다.
여기에 유저들끼리 게임상에서 연락이 가능하도록 친구찾기 마케팅이나 우수 혈맹 선출 등의 마케팅은 물에 기름을 붓는 격이 돼 혈맹의 개념을 가족으로까지 확대시켰다.
그러나 ‘리니지’의 마케팅에도 어려운 점은 있었다. 게임의 트렌드나 유저들의 요구는 항상 변하기 때문이다. 이런 흐름에 적절하게 융화되며 ‘리니지’만의 색깔을 찾아 내는 것은 쉽지 않았다.
특히 모든 상황에서 고객이 만족할 수 있도록 연출하는 것은 까다로울 부 밖에 없다. 하지만 엔씨소프트는 마케팅을 통해 ‘리니지’의 유저들과 이미 오랜 세월 교감을 해온 탓에 상호간 신뢰가 쌓여왔고 이를 바탕으로 새로운 트렌드에 맞춰 변화를 주고 있다.
현재 엔씨소프트는 ‘네트워크 마케팅’ 이후 ‘타깃 마케팅’을 시작하고 있다. ‘리니지’를 즐기는 고객들은 그만큼 다양한 성향과 플레이 패턴을 갖고 있다. 때문에 엔씨소프트는 이들의 공통된 성향을 찾아 고객을 분류하고 각 고객군에 적합한 마케팅 및 프로모션을 진행한다는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트는 간담회 및 리서치를 진행 중이다. 각 그룹의 성향과 니즈(needs)를 지속적으로 정확하게 파악하기 위해서다.
2008년이 되면 ‘리니지’는 서비스 10주년을 맞게 된다. 엔씨소프트는 10주년을 대비한 마케팅에도 주력하고 있다. 이후에는 언제나 신선하고 흥미로운 콘텐츠로 새로운 가치를 전달하는 마케팅을 펼칠 계획이다.한 게임이 10년 가까이 사랑을 받기는 무척 어렵다. ‘리니지’는 지금까지도 끊임없는 유저들의 사랑을 받으며 성장을 거듭하고 있는 이유는 ‘리니지’만의 마케팅에 있었다. ‘리니지’ 마케팅의 중심에는 황기연 팀장이 있다.
그는 지난 2000년 엔씨소프트에 입사해 2003년부터 게임마케팅을 시작, 현재 ‘리니지’의 마케팅을 총괄하고 있다. ‘리니지 20주년 행사’를 기획하고 싶다는 황 팀장은 앞으로도 유저들에게 새로운 가치를 전할 수 있는 마케팅을 전개할 계획이다.
- ‘리니지’의 장기 인기비결은.
▲ 기본적으로 ‘리니지’가 갖고 있는 게임성 때문이다. 오랜 기간 게임을 해도 지루하지 않은 다양한 재미를 게임 속에서 부여한다. 이 재미에 몰입된 유저들이 신규 유저를 끌어들이고 그러면서 ‘리니지’는 성장을 하는 것 같다. 이와함께 ‘리니지’만의 마케팅이 유저들로부터 사랑을 이끌어 내는데 한 몫을 한 것 같다.
- ‘리니지’만의 마케팅을 구체적으로 얘기한다면.
▲ 초기에는 게임을 알리는데 중점을 둬 마케팅을 진행했고 커뮤니티를 활성화시키기 위해 혈맹시스템을 구축했다. 중반을 넘어서면서 결국 게임이 좀더 유저들로부터 사랑받기 위해서는 전혀 다른 마케팅이 필요하다고 생각했고 ‘네트워크 마케팅’을 적용하게 됐다.
이와함께 ‘타깃마케팅’을 실시했다. ‘타깃마케팅’은 그동안 ‘리니지’를 즐겼던 유저들을 세분화시켜 각 부류에 맞는 마케팅을 하는 것으로 모든 유저들의 만족도를 높이는데 도움을 주고 있다.
- 가장 힘들었던 점은 무엇인지.
▲ 초창기 게임 시장과 달리 고객의 기호는 트렌드화 되고 니즈(needs)는 다양해지고 있다. 즉, 언제나 모든 상황에서 고객이 만족하도록 하기가 어려워지고 있다. 고객의 클레임들은 게임이 발전하는데 큰 밑거름이지만 동시에 늘 안타깝게 하는 요소이기도 하다.
- ‘리니지’ 만이 갖고 있는 강점은 무엇.
▲ ‘리니지’의 최대 강점은 ‘리니지’를 즐기고 있는 고객이다. MMORPG의 특성상 게임 자체의 완성도도 중요하지만 게임을 즐기는 유저들의 다양한 플레이가 더 큰 재미를 줄 수 있는 요인이다.
그동안 이들 유저들은 끈끈한 우정으로 묶였고 이들이 만들어가는 다양한 유저 커뮤니티를 통해 지속적으로 게임에 접속하고 게임을 즐기고 있는 것이다.
- 지속적인 사랑을 받기 위한 마케팅을 계획하고 있나.
▲ 이미 ‘리니지’는 게임계의 노장의 반열에 올라섰다. 그러한 인식을 불식시키기 위해서라도 언제나 신선하고 흥미로운 콘텐츠와 새로운 가치를 전달 드리기 위해서 노력하겠다. 비단 게임 내에서뿐 아니라 생활 속에서 ‘리니지’만 생각하면 언제나 즐거울 수 있도록 다양한 즐거움을 드리는 마케팅을 하고 싶다.‘리니지’는 1998년 첫 상용서비스되면서 온라인게임 역사의 한 획을 그은 작품이다. 단순한 그래픽을 벗어나 화려하고 입체적인 그래픽을 처음 적용, 유저들로부터 큰 호응을 끌어냈다. 이후 지속적인 성장을 거듭해 국내 온라인게임으로는 처음으로 동시접속자 30만명을 기록했을 정도로 파급력을 갖고 있다.
대부분의 게임이 길어야 4-5년 명맥을 유지했다면 ‘리니지’는 무려 8년간 끊임없는 사랑을 받고 있다. ‘리니지’는 아덴 왕국을 중심으로 오크나 골렘 등 인간을 위협하는 몬스터들과의 대결을 스토리로 하고 있다. 또 이 게임은 유저들과의 관계에 의해 게임이 진행되는 MMORPG 개념을 정립한 게임이기도 하다.
<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>