최근 문화체육관광부에서 2012년 5대 콘텐츠 강국 실현을 위한 ‘차세대 융합형 콘텐츠 육성 전략’을 발표했다. 콘텐츠 개발에 대한 국가적인 관심은 이 시장이 점점 커지고 있음을 시사한다. 콘텐츠로는 영화, 음악, 게임 등 다양한 영역이 다뤄지고 있으며, 그중 이러한 움직임이 가장 활발한 분야는 교육이다.
그러나 유념할 부분도 적지 않다. 먼저 교육영역에서 디지털콘텐츠의 활용환경 구축 및 콘텐츠 기술의 조달이 필요하다. 현재 콘텐츠가 유통되기 위한 국내 IT 인프라는 거의 세계 최고 수준이다. 2013년까지 초·중·고교에서 종이 교과서를 디지털 교과서로 대체하려는 교과부의 디지털 교과서 환경구축 사업 역시 이러한 맥락이다. 이는 참고서 콘텐츠의 디지털화도 병행돼야 한다. 콘텐츠 개발이 2차원적인 현재 상태에 머물러 있다면, 자칫 외산 콘텐츠에 길만 열어주는 꼴이 될 수도 있다.
최근 문화체육관광부의 차세대 융합형 콘텐츠 신시장 창출사업의 일환으로 한국소프트웨어진흥원이 ‘실감형 유러닝 콘텐츠 및 활용서비스 개발과제’를 진행하고 있는 것은 융합형 콘텐츠를 생산하기 위한 노력의 좋은 예다. 또 콘텐츠를 활용하는 산업 간의 연계로 새로운 비즈니스 모델을 개발하는 것이 필요하다. 3차원의 세밀하고 입체적 인체구조와 의료실습 시뮬레이션이 필요한 의료 분야나 반도체, 정밀광학기기, 비행기 등 복잡한 전자기술이 필요한 제조산업 분야 등 그 활용 영역은 무궁무진하다.
문제는 이러한 영역에서 수익모델을 어떻게 만들어 나가야 하는지다. 원소스멀티유스(OSMU)가 답이 될 수 있다. PC뿐 아니라 휴대폰·PDA 등 다양한 기기를 활용하는 사업모델이 필요하다. 현재와 같은 과도기적인 시점에서는 제한적으로라도 가치사슬연합기반의 사업모델을 만드는 방법을 고려해 볼 수 있다. 아마존의 킨들과 스프린트의 EVDO(Evolution Data Optimized)망의 연합이나, 아이팟 스토어와 아이팟을 연계한 사업모델 등이 좋은 예다. 결국 성공적인 사업모델 수립을 위해서는 산업 간, 콘텐츠 간 결합으로 사용자에게 보다 저렴하고, 내용이 풍부하며, 질 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있는가를 고민하는 노력이 지속적으로 필요하다.
김의철 LG CNS 기술연구부문 총괄연구원 echkim@lgcns.com