김택진 사장 `아이온` 꿈 이뤘다

김택진 사장 `아이온` 꿈 이뤘다

동접 20만 돌파 시장 활력소---국민게임 부각, MMORPG의 대중화 실현









[더게임스 김상두기자] "`아이온"이 국내 온라인 게임 시장에 단비같은 존재가 됐으면 합니다. 더불어 게임 마니아층에 국한된 MMORPG 시장을 대중화하는 밑거름이 됐으면 합니다."

정식 론칭에 앞서 김택진 엔씨소프트 사장이 밝힌 `아이온"을 통해 꼭 달성했음하는 꿈들이었다.

정식 론칭 일주일째 김사장의 꿈은 현실화 되어 가고 있다. `아이온"은 서비스 개시 8시간 만에 동시 접속자가 10만 명을 넘어 선데 이어 닷새 째인 15일 저녁 8시경에 20만 명을 돌파했다.



엿새 째이자 일요일인 16일에는 오후 2시부터 저녁 12시까지 20만명 이상이 동시에 아이온 게임을 즐겼다.

`아이온"이 국내 MMORPG의 역사를 바꾸고 있음은 물론 침체된 시장에 활력을 불어넣고 있다는 분석이다.2005년 부터 시작된 MMORPG 시장의 침체는 심화됐다. 과거 동시 접속자 10만명의 대박 게임 기준은 5만명으로 축소됐고 2007년 이후에는 그마저도 3만명으로 떨어졌다.

정액제가 아닌 부분 유료화가 대세를 이뤘음에도 동시 접속자 3만명 돌파는 쉽지 않을 만큼 MMORPG는 암흑기를 맞았고 유저들의 이탈이 심화됐다. 신규 유저 유입은 아예 꿈도 꾸지 못했다.



`아이온"은 대작 부재로 MMORPG를 떠났던 유저들을 다시 모으며 국내 시장에 활력소 역할을 하고 있는 것이다. 김택진 사장이 밝힌 단비같은 존재가 되고 있는 것이다.

`아이온"은 MMORPG 유저층에도 변화를 가져오고 있다. `아이온"은 전체 고객의 79%가 20~30대, 12.2%가 40대 이상으로 10대(15세 이상 게임)가 차지하는 비중이 8.8%에 그치고 있다.

온라인게임이 10대 청소년의 전유물로 여겨졌던 그동안 인식을 송두리째 바꾸고 있는 것이다. 캐주얼 게임과 FPS 시장 활성화로 인해 10대 청소년의 비중이 크게 높아졌고 반대로 20대~30대의 비중이 크게 감소했던 것이 사실이다.

`아이온"은 이처럼 온라인게임의 소외 계층을 두루 섭렵하며 국민게임으로의 충분한 가능성을 내보이고 있다. MMORPG의 일반화라는 새로운 이정표를 제시하고 있는 것이다.



MMORPG가 특정 매니아를 넘어서 누구나가 즐겨할 수 있는 온라인게임으로 도약했으면 하는 김택진 사장의 바램이 실현된 셈이다. sdkim@thegames.co.kr



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