[게임in 게임人]김준영 엔트리브소프트 사장

[게임in 게임人]김준영 엔트리브소프트 사장

 김준영 엔트리브소프트 사장은 요즘 꽤 말을 아낀다. SKT의 자회사로 편입된 후 SKT의 게임 포털 오픈에 대한 추측이 쏟아지면서 무척이나 신중해졌다.

 그는 단어 한마디 선택에도 신중을 기하며 올해 계획을 밝혔다.

 “3년 후엔 선두 5위 그룹 안에 드는 게임 포털을 기대하셔도 좋습니다.”

 김 사장은 올해 안에 오픈할 SKT의 게임 포털을 5위권으로 끌어올릴 자신감을 드러냈다. 그동안 개발사로서 입지를 굳혀온 엔트리브는 SKT의 게임포털 운영과 관리를 주도적으로 책임질 막중한 임무를 맡았다.

 2006년부터 퍼블리셔의 역량을 강화해온 엔트리브는 SKT의 게임포털 ‘짜릿(가칭)’에서 성공 모델을 만든다는 각오다. 김 사장은 개발사로서 엔트리브는 ‘팡야’를 성공시키는 등 ‘대박’은 아니지만 ‘중박’은 터트렸다고 평가했다. 하지만 퍼블리셔로서는 아직 만족할 만한 성과는 아니라고 분석했다.

 개발자 출신답게 그는 새로운 장르에 대한 도전을 멈추지 않는다. 올해 클로즈베타 서비스를 할 ‘프로젝트 앨리스’는 다른 개발사가 한 번도 시도한 적 없는 참신한 소재다.

 “말은 사람들에게 친근한 존재지만 소유하기 무척 어렵습니다. 값도 비싸고 관리하기도 힘들지요. 현실에선 말을 갖는 게 불가능하지만 온라인에선 가능합니다.”

 프로젝트 앨리스를 시작하게 된 배경이다. 그는 어린 시절부터 말을 키워 타고 달리는 일을 해보고 싶었다고 한다.

 “골프는 마니아 스포츠지만 팡야는 그런 편견을 깨고 실생활에서 골프를 치지 않는 사람들까지 끌어들였습니다. 프로젝트 앨리스도 그런 개념으로 시작한 것입니다. 승마는 마니아 스포츠지만 프로젝트 앨리스에서 승마는 모든 이를 위한 것입니다.”

 그는 광활한 대지를 달리는 말을 타고 있는 것처럼 활기에 차 프로젝트 앨리스를 설명했다.

 물론 그도 항상 성공 가도를 달린 건 아니다. 지난해 야심 차게 퍼블리싱한 ‘공박’은 참패를 면치 못했다. 비인기 스포츠 종목인 ‘족구’를 게임화한 공박은 게임업계 불문율을 깨지 못했다.

 “비인기 스포츠는 게임에서도 성공하지 못한다는 징크스를 깨지 못했어요. 하지만 실패를 통해 많은 교훈을 얻은 것으로 위안을 삼습니다.”

 그렇다고 실망하고 포기할 생각은 추호도 없다. 지금까지 다른 온라인 게임에서는 초기 반응이 좋지 못하면 힘을 잃고 포기하는 일이 더러 있었는데 그는 장기적인 안목으로 보고 있다.

 김 사장은 “엔트리브는 처음부터 시작하는 회사가 아니라 새로운 변화가 시작되는 회사”라며 “단순히 재미를 만들고 재미를 서비스하는 기업보다 재미를 감동으로 승화시키고 고객에게 행복을 줄 수 있는 회사가 될 것”이라며 환하게 웃었다.

 김인순기자 insoon@etnews.co.kr