'갓겜'된 중국게임, '확률형아이템' 논란 없이 연속으로 상위권 진입

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중국 게임이 '확률형 아이템' 논란 없이 국내 시장 상위권에 안착했다. 한국 게임이 과도한 확률형 아이템 비즈니스 모델을 추구한다는 불만이 제기되는 가운데 이들의 행보가 주목된다.

21일 구글플레이에 따르면 중국 넷이즈가 만들고 카카오가 출시한 모바일게임 '음양사'가 매출 3위에 올랐다. 앞서 중국 게임사 룽청이 만든 '소녀전선'은 출시 후 한 달 째 매출 상위 10위권 안쪽을 지켰다.

음양사와 소녀전선은 수집형 역할수행게임(RPG), 중국게임이라는 공통점 외에 '확률형 아이템' 비즈니스모델(BM) 비중이 낮다는 것이 비슷한 점으로 꼽힌다.

최고등급 아이템(캐릭터) 확률 비중은 1% 전후로 국내 게임에 비해 10~100배 이상 높다.

현금을 주고 '뽑기'를 하지 않더라도 플레이로만 최고등급 아이템을 가질 수 있다. 등급이 높다고 무조건 게임이 유리하게 전개되지도 않는다. 수집욕구를 자극하는데 제한적으로 확륙형 아이템 BM을 적용했다.

특히 소녀전선의 경우, 별 다른 마케팅을 하지 않고도 '갓겜'(이용자 과금을 심하게 유도하지 않고 재미를 추구하는 게임을 통칭)으로 불리며 흥행길을 달린다.

음양사
<음양사>
소녀전선
<소녀전선>

중국 정부는 현지에서 올해 5월부터 확률형 아이템 정보를 의무적으로 공개하는 제도를 시행 중이다. 혹시 모를 확률조작을 막고 게임사 신뢰를 높이기 위한 조치다.

중국 게임사 관계자는 “확률형 아이템이 양날의 검이라는 인식이 팽배하다”면서 “개발이나 경영진들도 무조건 확률형 아이템을 강화하는 것이 능사가 아니라는 점을 잘 알고 있다”고 말했다.

한국은 7월부터 업계 자율로 확률형 아이템 정보공개를 강화했다. 이재홍 숭실대 교수(게임학회장)는 “최근 중국 게임계 행보를 보면 상당히 빨리 선진화하고 있다는 느낌”이라면서 “한국이 그동안 이끌어 온 온라인게임 비즈니스모델, 콘텐츠 기획에서 중국발 역전현상이 표면화되기 시작했다”고 말했다.

이 교수는 “결국 중국 정부 게임산업 육성 의지와 현지 업계 생존경쟁이 선진화를 자극하는 것”이라면서 “글로벌 경쟁 시대에 국내 업계가 기존 자리를 지키는데 더 신경써야 한다”고 강조했다.

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com