초고속 순항을 거듭해온 모바일게임산업은 지난해 심한 구조 조정기를 겪었다. 초고속 성장세가 경기침체와 업체난립 등 한계를 보이며 한풀 꺾이고 만 것. 일각에선 ‘한계론’까지 불거져 나올 정도.
연간 1500억원에 불과한 조그마한 시장을 놓고 400여 업체들이 경쟁하다보니 전체적인 다운로드수가 하향 평준화하면서 업계의 수익성이 크게 악화되고 만 것이다. 그러나, 올해는 상황이 180도 달라졌다. 악재보다 호재가 훨씬 많다. 전문가들은 “여러 변수가 있긴 하지만, 올해는 모바일게임 시장이 지난해 보다 30% 가량 성장해 ‘안정적인 2000억 원대’를 유지할 것”이라고 내다봤다.
무엇보다 새로운 모멘텀을 이룰 호재가 많다. 무엇보다 이통 3사가 독식해온 무선망이 완전 개방화될 것이란 사실이다. 이는 이동통신3사의 독점적 지배 구조가 무너지고 본격 경쟁체제로 접어들 것이란 점을 예고하는 것.
망개방이 이루어진다해도 초기 시장에서 이통사들의 우월적 지위가 상당기간 유지될 것으로 보이지만, 무선포털 사업에 뛰어드는 기업이 잇따르게 되면 보다 다양한 모바일게임들이 출시할 수 있는 기회가 활짝 열릴 전망이다. 이는 시장 파이를 키워주는 기폭제 역할을 할 것으로 예상된다. 컴투스 박지영사장은 “일각에선 무선망이 개방되면 모바일콘텐츠의 가격체계가 무너질 것으로 우려하는 시각이 있지만, 모바일게임 구매 채널 확대가 시장에 미칠 영향이 클 것”이라고 전망했다.
WIPI폰, 게임폰 등 고성능 휴대폰의 보급이 크게 늘어날 것이란 점도 호재. 특히 게임 전용폰의 보급이 내년부터 본격화할 것으로 보여 PC온라인과 콘솔에 이어 모바일에서도 3D시대의 막을 연다.
이는 궁극적으로 모바일게임 완성도를 크게 끌어올려 PC, 콘솔, 온라인 등의 파워유저들을 모바일쪽으로 흡입함으로써 잠재적인 유저 로열티를 높이는 촉매 역할을 할 것으로 전망된다. 하지만, 모바일게임에 대한 사용자 요구사항이 크게 높아져 개발사로서는 개발비 부담이 가중될 전망이다. 게임빌 송병준 사장은 “고성능 휴대폰의 보급은 PC, 온라인 등 기존 게임업체들의 진입장벽을 허무는 역효과를 일으킬 것”이라고 진단했다.
올해부터 더욱 일반화할 네트워크게임 정액제도 올해 모바일게임 산업의 기상도를 더욱 밝게 해준다. 네트워크 게임의 정액제는 온라인게임과 같은 마니아 유저를 확보할 수 있는 필요충분 조건으로 올해부터 본격화할 것이 확실시된다.
특히 정액제 모델이 LG텔레콤을 시작으로 스탠드얼론 다운로드 게임에도 넓게 적용될 가능성이 높다. 전문가들은 “이는 매출의 안정성을 꾀할수 있는 툴이면서, 개발사로서는 개발비 부담이 올라가고 지속적으로 게임을 제공해야 한다는 점에서 규모의 경쟁을 실현하는 시장으로 바뀔 가능성을 가지고 있다”고 해석했다.
업계의 해외 시장 개척도 더욱 본격화할 것으로 보인다. 특히 컴투스, 게임빌, 이쓰리넷 등 선발업체들이 올해부터 미국, 일본, 중국 등 주요 해외 시장에서 가시적인 성과를 내기 시작해 모바일게임의 수출 실적은 가파른 성장세가 예상된다.
특히 게임빌의 야구게임이 미국에서 대박을 터트린 것을 계기로 선진국 시장이 새롭게 조명받고 있다. 이쓰리넷 전근렬이사는 “모바일게임은 우리나라가 일본과 함께 세계 시장을 선도하고 있어, 선진국 시장을 정면돌파해도 충분히 승산이 있다”면서 “올해는 해외에서 승부를 낼 것”이라고 강조했다.
올해는 또 대형 모바일게임 퍼블리셔들이 대거 탄생할 것으로 보인다. 이미 자금력을 갖춘 일부 모바일기업들이 퍼블리셔로 이름을 내기 시작했으며, 기존 메이저 개발사들도 게임 제작과는 별도로 퍼블리싱사업에 드라이브를 걸고 있다. 전문가들은 “올해 한국 모바일게임 산업은 다시한번 재도약의 기틀을 마련하는 한 해가 될 것”이라며 “이 과정에서 시장구도가 과거와는 전혀 다르게 흘러갈 가능성이 아주 농후하다”고 내다봤다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>