[벤치마킹]소프트맥스(하)

글로벌’. 현재 메이저 게임 개발사들의 한결같은 ‘화두’이다. 브레이크 없는 초고속 성장을 거듭해온 한국 게임산업은 지난 2004년을 기점으로 브레이크가 걸렸다. 아니, 흥망성쇄를 반복하는 산업의 사이클을 고려하면 고도 성장기를 지나 성숙기에 접어들었다는 표현이 옳다.

자연히 해외 시장 개척이 가장 확실한 돌파구라는 인식이 확산되고 있는 것. 소프트맥스 역시 마찬가지다. 창업 11년차를 맞은 소프트맥스로선 성공적인 해외 진출로 새로운 10년을 준비하고 있다.

소프트맥스는 PC게임 시장이 몰락할 것에 대비해 일찍이 콘솔·온라인·모바일 등 다른 플랫폼과 게임커뮤니티(4LEAF) 등으로 사업영역을 확장해왔다. 넥슨과 공동으로 스토리 텔링 온라인게임 ‘테일즈위버’를 오픈했고, 기존의 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 다양한 모바일 게임을 출시했다. 불모지나 다름 없던 콘솔게임 시장에 진입하기 위해 수 십억원을 투입해 ‘마그나카르타:진홍의 성흔’이란 PS2용 게임을 성공적으로 출시하며 저력을 과시하고 있다.

# 새로운 성장동력 ‘콘솔’

소프트맥스가 지난해 오픈한 PS2용 대작 RPG ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’은 현재 콘솔왕국 일본에서 수 십만장의 판매고를 거두는 돌풍을 이어가고 있다. 연말 특수를 맞아 일본의 콘솔게임 명가들이 대작들을 쏟아낸 상황에서도 한국산 콘솔게임의 자존심을 지키며 선전하고 있는 것.

국내에서도 상황은 마찬가지여서 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)를 통해 발매 개시 3주만에 3만장을 판매했다. 이런 추세라면 ‘위닝일레븐’ 등 대박에 버금가는 판매고를 올릴 것으로 예상된다.

‘마그나카르타’의 성공은 방대한 세계관 등 여러 원인이 있겠지만, 이로 인해 콘솔이 소프트맥스의 새로운 성장동력임을 입증해보였다는 점에서 의미가 있다.

 제작사의 브랜드가 중요하게 고려되고, 시리즈물이 일반화된 콘솔 시장에선 첫 작품의 성공은 미래를 담보하는 것이라 할 수 있다. 소프트맥스는 이에따라 콘솔게임 시장에서 연착륙이 가능할 것으로 기대된다. PS2 네트워크를 타고 자연스럽게 미국, 유럽 등 패키지 시장의 본고장에 보다 용이하게 진출할 것으로 전망된다. 국내 시장에서도 PC게임인 ‘창세기전’ 시리즈에서부터 비롯된 소프트맥스에 향수를 갖고 있는 방대한 유저풀을 바탕으로 안정적인 성장이 기대된다.

# 그래도 아직 갈은 멀다

소프트맥스는 한국 게임 1세대 기업으로서 다양한 경험과 탄탄한 노하우를 갖고 있다. PC게임에서 출발해 콘솔에 이르기까지 성공과 실패의 쓴 맛을 경험하며 어떤 기업 못지 않은 생존력을 지니고 있다. PC, 콘솔, 온라인, 모바일, 게임커뮤니티 등 플랫폼별 대응력이 높고 포트폴리오도 비교적 잘 구색을 갖추고 있다. 그러나, 현재로선 소프트맥스가 명실공히 게임명가로 한국을 대표하며 세계로 뻗어나가기 위해선 확실한 캐시카우가 없다는 단점을 안고 있다.

‘마그나카르타’의 성공과 온라인게임 ‘테일즈 위버’가 소프트맥스 사업의 양대 축이지만, 다른 경쟁 게임업체에 비해 여전히 1% 부족한 감이 없지않다. PC게임은 이미 명맥마저 잃고 있고, 모바일은 핵심 사업으로 육성하기엔 아직 시장 규모가 작다. 무엇보다 국내 게임산업의 주류이자 세계적으로 시장이 급성장하고 있는 온라인게임 부문에선 아직 이렇다할 성과를 보여주지 못하고 있다. 그러나, 소프트맥스는 그동안 위기때마다 시의적절한 변신을 통해 특유의 저력을 보여주었다는 점에서 기대가 크다.

 지금은 바로 소프트맥스가 그들의 궁극적 목표인 ‘세계적인 콘텐츠 제작사’로 가느냐 평범한 게임개발사로 남느냐는 중차대한 기로에 서 있다고 볼 수 있다.

<이중배기자 이중배기자@전자신문>