이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님은 최근 한 유저 모임에서 느낀 ‘구전마케팅의 힘’에 대한 의견을 보내주셨습니다. 모바일 게임을 생활 속에서 즐기는 유저들을 직접 만나 보니 어떤 거창한 마케팅 보다도 구전 효과가 크게 발휘된다는 것을 느낄 수 있었다고 합니다.
게임루키의 회원 래디안(Radian)님은 최근 유료화에 들어간 ‘월드오브워크래프트’의 가격정책에 대한 소견을 보내주셨습니다. 앞서 유료화에 들어간 북미의 가격과 비교할 때, 우리 나라 가격이 터무니 없이 비싸다는 점에서 유저들의 반발이 거세다고 합니다.유저들의 트랜드, 어떻게 읽어야 할까.
간혹 아주 난처한 질문을 듣곤 했다. “요즘 중, 고교생들은 뭘하고 놀아요?”라는 질문이 바로 그것. 난 선뜻 그 질문에 대답을 하지 못했다. 나의 세대와 분명히 다른 문화를 느끼고 즐기고 있을 것은 분명한데, 실제로 곰곰히 파악해 보지는 않았기 때문이다. 이런 생각이 든 이후로 중, 고교생들을 만나면 항상 모바일 게임에 대한 그들의 라이프 스타일에 대해 묻곤한다.
내가 내린 결론은 이러하다. ‘빅마우스의 효과는 대단하다.’ 그러나 그 빅마우스를 어떻게 움직이고 어떻게 활용할 지에 대해서는 개발사들의 몫이다.
학교마다 아니, 각 반마다 모바일 게임 마니아는 꼭 존재한다. 그들이 추천하는 게임은 친구들 사이에서도 화제가 되고, 입에서 입으로 펴져나가 베스트 게임이 되곤 한다.
이와 관련해 지난해 출범한 게임빌 매니아(이하:깨매)의 활동은 정말 대단했다. 온·오프라인 상에서 그들은 모바일 게임을 항상 즐기고 생활화하고 있다. 비단 게임빌의 게임만이 아닌 모바일 게임 자체를 사랑하고 아끼는 유저들이다. 게임빌은 유저들에게 친숙하게 다가가기 위한 마케팅으로 금전적인 부분이 아닌 그들과의 대화를 취했다.
얼마전 깨매 3기 출범식에 참가해본 결과, 그들의 열정은 ‘모바일 게임 마니아’ 그 이상이라는 것을 느끼고 돌아왔다. 이날 행사에서는 약 20여분을 주어주고 “기획을 해 봐라”라는 코너가 있었다. 짧은 시간에도 불구하고 그들은 단 20여분만에 4명의 인원으로 내가 생각해도 깜짝 놀랄 정도의 게임 아이템을 내놓았다. 온라인 상에서 만나던 이들과 지금 내 눈앞에 있는 이들이 같은 이들이라는 것이 믿겨지지 않을 정도로….
상당수 개발사들은 유저들의 트랜드도 제대로 읽지 못한 채 온라인 상에 남긴 유저들 글귀 하나하나에 온 신경을 집중하고 있다. 그들을 직접 만나 그들의 생각을 읽고 그들의 라이프 스타일을 읽어 보는 것은 절대적인 노력과 물리적인 시간이 필요한 것이 아니다. 그들과 그저 즐겁게 놀기만 하면 된다. 그들과 당신의 공통점이라면 ‘모바일 게임을 사랑하는 사람’이라는 것이 아닌가.
빅마우스들은 우리의 상상 그 이상을 보여준다. ‘무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될것이다’라는 어느 영화의 카피문구처럼….
핸디게임 시샵 백세현, bbaeksse@hanmail.net‘블리자드의 스케일’이란 거창한 광고카피와 함께 지난 11월부터 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 오픈 베타 서비스를 시작했다. 오픈 베타 서비스 동안, 갑작스런 회원가입 거부라는 초유의 사건도 있었고, 장기간 서버점검이라는 이유로 다른 서버로 이동하기를 권하는일도 있었다.
그래도 ‘WOW’를 재미있게 즐겼기에 이 게임을 좋아하는 유저들이 너무 많아서 일어난 일이었다고 이해했다. 그래서 개인적으로는 ‘WOW’의 정식 서비스를 좀 더 일찍 시작하기를 바라기도 했다.
발표된 개인 월 정액 금액을 보니 2만4750원으로 기존 ‘리니지’ 등 2만9700원으로 서비스하던 게임들보다 싸다. 하지만 PC방에서는 불매 운동을 하고, 유저들은 자유 게시판에 너무 비싸다고 성화를 하고 있다. 기존 게임들보다 싼 가격인 데도 왜 욕을 먹게 되는가.
그것은 이미 유료화를 시행한 북미의 가격정책과 비교되기 때문이다. 북미에서는 지난 11월부터 정식 서비스를 시작했으며, 한달 이용 가격은 14.99달러다. 그 당시 환율 계산으로 한화 약 1만6600원이다. 그래서 미국과 비교했을 때, 2만4750원이라는 가격은 도저히 이해가 안 간다는 것이 많은 유저들의 생각이다.
또 이번 정식 서비스 시작과 함께 시작하는 이벤트로 주는 상품들은 상당수가 북미 정식서비스 때에 패키지 상품으로 판매했던 것 중 일부다. 이 90일 계정 등록자에게만 응모 권한이 있으니, 유저들 입장에서는 블리자드가 한국 유저들을 무시한 것으로 생각하게 된다.
‘WOW’의 정식 서비스는 게임을 좋아하는 유저들과 게임업계 관계자들에게 2005년을 시작하는 시점에서 큰 뉴스가 아닐 수 없다. 오죽하면 게임을 모르는 아저씨들이 모인 증권시장에서도 관심을 가지고 지켜보고 있겠는가. 게임 수출에서 가장 중요한 것은 현지화 작업이다. 그 나라의 문화와 유저들에게 어필할 수 있는 무엇인가를 가지고 있어야 외국에서도 많은 사랑을 받을 수 있기 때문이다. 그런 면에서 이번 블리자드의 정책은 한국의 실정을 반영하지 않은 것 같아 서운한 마음을 금할 수 없다.
게임루키 회원 말퓨리온의 Radian, Pilzine@gamerookie.com
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