개발: 마상소프트
유통: 엠게임
장르: 3D 비행슈팅 RPG
서비스: 오픈베타(12월29일)
홈페이지: http:online.mgame.com
권장사양: 펜티엄3 1.0Ghz
슈팅, 비행 시뮬레이션, RPG의 장점만을 모아 놓은 엠게임의 ‘스페이스 카우보이’가 오픈베타 서비스 3주차에 접어들며 세대를 초월해 유저들로부터 인기를 모으기 시작했다. 특정 장르에 국한된 게임이 아닌 퓨전 장르의 장점을 살려가며 평균 동접 7000명 대에 진입했다.
‘스페이스 카우보이’는 비행 슈팅 게임의 전투 방식을 기본으로 하며 MMORPG의 성장시스템, 역할분담, 시나리오에 따른 퀘스트를 갖고 있는 독특한 매력을 지닌 게임이란 평가다. 오픈 초기이긴 하지만, 어린이와 청소년, 성인에 이르기까지 폭넓은 유저층을 형성하고 있다.비행 슈팅 게임은 액션성과 속도감, 그리고 타격감이 매우 뛰어나 전통적으로 게이머들로부터 사랑을 받던 장르다. 아케이드판 불후의 명작중 하나로 꼽히는 ‘1942’를 떠올리면 된다.
그러나, 비행슈팅에도 한가지 아쉬움은 있다. 게임이 한 판으로 끝나 이전 캐릭터를 이용해 지속적으로 성장시켜 나가는 온라인게임의 묘미를 느낄 수 없다는 점이다. 이를 보완한 것이 ‘스페이스 카우보이’다. RPG요소를 도입함으로써 비행 기록과 캐릭터 등의 연속성을 경험할 수 있는 것. 레벨에 따른 성장 포인트를 부여함으로써 유저 스스로 자신의 기어의 스텟과 스킬을 선택하고, 자신만의 특징을 가지는 기어로 성장시켜 나갈 수 있는 것이다.
기존 팬터지 MMORPG에서는 경험할 수 없는 비행 슈팅RPG의 즐거움은 새로운 세계에서 느낄 수 있는 ‘로망’이다. 팬터지 MMORPG장르가 선보이면서 유저들은 각 게임별 세계관에 매료된 적이 있다. 당시 게임속 세계관은 새로움과 낯설음, 즉 이전에는 경험해 보지 못한 참신함 그 자체였기 때문. 역설적으로 MMORPG의 단점은 세계관에서 찾을 수 있다.
처음이나 지금이나 별다른 세계관의 차이점을 찾기 어렵다는 것. 유저들은 물릴대로 물려있다. 그러나, ‘스페이스 카우보이’는 기존에 땅 위에서만 즐기던 틀을 깨고 3D 공간에서 새로운 타격감과 조작감, 액션성을 두루 경험할 수 있는 매력이 있다. 땅 위에서 칼이나 창을 휘두르며 전투를 벌이는 과정에서의 타격감과는 사뭇 다르다. 유저 스스로 파일럿이 되어 하늘을 날아다니며 짜릿한 쾌감을 전해주는 비행슈팅 RPG의 매력은 분명 다른 것이다.‘스페이스 카우보이’는 가상의 스타워즈를 즐기는 듯한 스릴 넘치는 전투모드를 지원한다. 우선 전투모드의 경우 편대와 편대 간 다수의 비행 유닛이 전투를 벌이는 ‘편대 전투’와 상대방과 나만이 전투를 벌이는 ‘1 대 1 전투’로 구분된다. 편대전투는 개개인의 기량이 아닌 팀워크가 중요한 대전으로 편대를 구성하는 기어의 종류와 리더의 전술에 따라 승패가 갈린다.
편대 시 이동을 편대장에게 위임하면 대규모 전투 시 통일된 빠른 이동과 의사 전달이 가능하다. 반면 1 대 1 전투는 일정한 합의에 따라서 전투를 벌이는 것으로 유저 자신이 기어의 특성을 잘 파악한 컨트롤 능력에 따라 희비가 엇갈리게 마련이다.
비행 레이싱 게임을 연상케하는 ‘레이싱 모드’도 흥미를 유발한다. 게임 안의 또 다른 게임으로 특정한 레이싱 라이선스를 취득한 후 실제 다른 유저들과 순위를 겨룰 수 있는 게임모드다.
특히 기존에 보기만 하는 미니 게임이 아닌 직접 참여가 가능한 게임 시스템으로 유저에게 전투 이외에 흥미를 느낄 수 있도록 한다. ‘스페이스 카우보이’는 또 유저 간의 대전 외에 도시와 도시 간, 종족과 종족 간에 지역 및 자원의 확보를 위해 전투를 벌일 수 있으며 자신이 포함된 비행단의 목적에 따라 상대방 비행단과의 대규모 전투도 벌일 수 있다. 특히 ‘에어쇼’ 모드가 있어 유저가 직접 컨트롤 하지 못하는 콘트롤을 빠르게 기동함으로써 박진감 넘치는 비행이 가능하다.기존 비행 시뮬레이션게임의 경우 복잡한 키보드 셋팅과 이동의 단점, 그리고 슈팅이 단순한게 흠이었다. 특히 복잡한 인터페이스는 골치아픈 진입장벽이었다. 하지만 ‘스페이스 카우보이’는 ‘마우스 이지 컨트롤’을 통해 이동에 관한 키를 마우스 위주로 조정하되 FPS 방식의 키보드를 이용한 인터페이스를 보완함으로써 누구나 손쉽게 다양한 컨트롤의 맛을 느낄 수 있다.
‘기어 컨트롤 시스템’을 사용할 경우 다양한 변수를 각 기어가 장착한 엔진에 포함함으로써 단순히 높은 데미지, 혹은 레벨에 따른 PVP가 아닌 컨트롤로 인한 짜릿한 승부를 만끽할 수 있다.
보이스를 이용한 커뮤니티 지원 시스템도 흥미로운 부분이다. 전투시 직접 키보드를 이용한 기존 커뮤니티 방식의 경우 스피드한 전투가 벌어지는 상황에선 무용지물이다. 그러나 ‘스페이스 카우보이’는 헤드셋과 마이크만 지원된다면 누구와도 1 대 1 , 편대간 음성교신을 자유자재로 즐길 수 있다. 키보드의 채팅에서 벗어나 보다 쉽게 상대방과 커뮤니케이션이 가능한 것. 만약 여단에 가입하면 여단장의 음성 명령을 직접 들을 수도 있다.
일명 공성전으로 불리우는 도시 점령전 개념의 ‘스트리트 배틀’도 앞으로 구현될 ‘스페이스 카우보이’만의 차별화된 게임시스템이다. 기존의 롤플레잉 게임들은 단순히 데미지를 겨루는 대규모 전투인 반면 스트리트 배틀은 공중과 지상 모두 가능한 기어의 조합과 지형적인 특성을 이용한 전술적 개념의 전투 모드다.
단순히 인원의 많고 적음에 따라 승패가 갈리는 것이 아니라 전략 시뮬레이션과 같은 지형적 특성의 이해, 기어의 조합으로 인한 전술적 개념이 포함된 새로운 전투를 재미를 맛볼 수 있을 것이다.필론 행성 이주 14년 째, 예기치 못한 아툼 이주선의 고장, 필론 행성의 반격으로 인해 데카-바탈러스 연합체는 붕괴의 위기를 맞는다. 3기로 시작한 정착 프로그램은 모두 실패로 끝나고, 연합위원회는 붕괴한다.
각각의 아툼은 생존을 위한 자체 정착 프로그램을 실행시키면서 기어의 중요성은 높아지고, 각 기어 생산사들은 한정된 기어를 먼저 인수하기 위해 거대한 카르텔을 형성하면서 정치, 경제, 사회 전반에 걸쳐 엄청한 영향력을 발휘하게 된다.
자연히 좀 더 좋은 위치를 차지하려는 아툼 이주선들 간의 경쟁은 분쟁을 낳으면서 적군과 아군의 개념은 모호해진다. 이러한 혼돈은 정규군의 약화와 함께 사설 전투 용병단의 힘을 키워주게 된다.
10여년이 흐르자 정착된 아툼 이주선 중 26%만 도시를 건설하지만, 필론 행성이 초기와는 달리 자원이 그리 많지 않다는 비관적인 전망이 주류를 이루면서 자원확보 전쟁으로 치닫는다.
이에따라 기어 생산자와 무기 생산자 간 경쟁이 심화되고, 초기 생산자들의 이해 집단별 그룹은 점차 분화되면서 자신의 생산 기반 확보로써 자원지 쟁탈을 불러일으킨다. 급격한 변화는 도시 내 엄청난 부를 가져다주며 정치가와 기업가 모두 ‘부의 근원은 다른 아툼 도시와의 경쟁으로 이뤄진 것’이라고 홍보한다.
결국 수 많은 젋은이들은 자신의 도시를 위해 혹은 명예, 부를 위해 용병단에 가입하고 일부 용병단은 기업의 후원을 받아 막대한 경제적 이득을 얻는다. 하지만 정규군을 능가하는 용병단의 전력은 시간이 흐르면서 독립적 움직임을 보이고, 급기야 적군도 아군도 없는 치안부재 상태가 된다. 각 도시들은 마침내 치안유지를 위해 용병을 모집하고, 일정기간 자신의 전투 기술을 파는 파일럿을 ‘스페이스 카우보이’라 부르게 된다.
<이중배기자 이중배기자@전자신문>