“남들이 생각치 못하는 혁신적인 게임컨셉트를 시장에 선보이고자 하는 것이 저희의 비전입니다. ‘다이버스타’는 이제 시작일 뿐입니다.” 아이지웍스 윤종태 사장의 말이다. 사명인 아이지웍스는 Imaginative(상상력이 풍부한), Innovative(혁신적인), 게임 콘텐츠의 약자로 이런 그들의 비전을 잘 나타내고 있다.
아이지웍스는 지난 2003년 1월 스튜디오실프라는 이름으로 탄생한 개발사이다. 회사 설립과 동시에 ‘큐빗’이라는 3D 온라인 육성 시뮬레이션 게임을 제작, 개발력 하나만큼은 다른 어떤 개발사에도 뒤지 않는다는 것이 그들의 생각이다. 첫 작품이었던 ‘큐빗’이 문화관광부에서 주관하는 우수게임 사전제작 지원 대상작 선정에서 장려상을 수상한 것이 이를 입증하고 있다. 하지만 당시의 시장상황과 맞물려 큰 성공은 거두지 못했다.
윤사장은 “당시 육성 시뮬레이션이라는 독창적인 장르에 도전했지만, 시장 상황이 그렇게 좋은 편은 아니었다”며 “그때까지만해도 온라인 육성 시뮬레이션은 RPG에 비해 잘 알려져 있지 않았고, 다른 대작게임들이 많아 큰 주목을 받지 못했다”고 당시의 아쉬움을 표현했다.
하지만 ‘스타이리아’ 플랫폼 협력에 대한 서드파티 계약을 맺고 2005년 12월 지금의 아이지웍스로 사명을 변경하면서 올해를 재도약의 해로 선언하고 있다. 고공 낙하 체험 게임인 ‘다이버스타’는 재도약의 대한 아이지웍스의 의지의 표현이다. 다시말해 기존 작품들에서 전혀 볼 수 없었던 독특한 장르인 ‘다이버스타’는 아이지웍스가 ‘큐빗’ 이후 절치부심 준비한 히든카드라 할 수 있다.
아이지웍스는 앞으로도 액션·스포츠·레이싱 장르를 불문하고 독특한 작품을 선보일 예정이다. 대작 게임이 아닌 캐주얼 작품을 중점적으로 개발하면서 기술보다 아이디어로 승부하는 개발사로 남는다는 것이 그들의 목표다. 현재 8명의 개발자가 연일 무더위에 땀방울을 흘리고 있는 아이지웍스는 대부분의 직원들이 회사 설립부터 지금까지 함께할 정도로 탄탄한 팀워크를 자랑하고 있기도 하다.
보다 좋은 개발환경을 찾아 개발사를 자주 옮기는 개발자들이 많은 현재의 상황에서 회사 설립과 함께 동고동락하는 이들을 찾아보기가 쉽지 않지만 개발자들은 다른 어떤이들보다 자신감과 능력이 넘쳐 흐른다. 자신이 하고자하는 일에 만족하고 그 안에서 최선을 다하고 있기때문이다.
자신들의 아이디어가 사람들을 즐겁게 한다면 그것으로 기쁘다고 생각하는 아이지웍스 개발진들은 오늘도 독특한 게임을 만들기 위해 젊음을 불태우고 있다.- 아이지웍스가 추구하는 개발방향은.
▲ 우선 인원이 많지 않아 RPG개발을 못하는 것은 절대 아니다. 우리가 잘 할 수 있는 것이 무엇인가에 대한 고민을 했었고, 캐주얼게임이야말로 지금 우리가 가진 역량을 최대한 발휘할 수 있는 장르라고 판단했다. 앞으로도 대작게임보다는 아이디어를 충분히 살린 독창적인 게임성인 가진 작품을 선보이고자 하는 것이 우리의 개발 목표이자 방향이다.
- ‘스타이리아’ 플랫폼은 어떻게 만들어졌나.
▲ 손노리 이원술 사장은 예전 SKC에서 근무할 때부터 알고지내던 사이다. 하나의 캐릭터로 여러개의 작품을 즐길 수 있다는 컨셉트에 대한 비전을 발견했고, 처음 제의가 들어왔을 때 흔쾌히 승낙했다. 우리가 가진 아이디어를 제대로 표현할 수 있을 것이라는 판단이 들었기 때문이다. 스타이리아 플랫폼의 성격상 대작게임보다 캐주얼게임이 주가 되기때문에 단독으로 서비스하기 보단 스타이리아 플랫폼안에서 유저들에게 어필하는 부분이 상대적으로 많을 것이라 생각한다.
- 현재 상황에서 문제점은.
▲ ‘스타이리아’가 한개의 캐릭터로 여러개의 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 아직 제대로 즐길만한 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 앞으로 스타이리아가 제대로 운영될 수 있기 위해선 보다 많은 작품들이 스타이리아 플랫폼 안에 들어와야 한다. 또 그 중 두세개의 킬러 콘텐츠가 반드시 있어야 한다. 그래야만 유저들을 끌어들일 수 있고, 그 작품으로 인해서 다른 작품들 역시 살아날 수 있다. 물론 ‘다이버스타’가 그렇게 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
<모승현기자 mozira@etnews.co.kr>