모바일게임업체들이 매출에 직접적인 영향을 미치는 게임의 동시출시 문제 극복에 나섰다.
모바일 게임업체들이 그동안 각기 다른 플랫폼을 가진 이동통신 3사에 동시출시를 못하면서 보는 추가 마케팅 비용 절감 및 고객 관심끌기 등의 시너지 효과 확보에 적극 눈을 돌리기 시작했다. 회사별로 다르지만 업계는 이통3사 동시 출시를 통해 30% 가량 매출 확대 효과를 기대하고 있다.
19일 관련업계에 따르면 컴투스, 게임빌 등 선발 모바일게임업체를 중심으로 동시출시를 위한 기술 개발 및 활용 등에 적극 나서기 시작했다.
컴투스(대표 박지영)는 통신사 별 다양한 플랫폼과 단말기 스펙을 지원하는 자동변환 시스템 ‘위버’를 개발, 지난 2005년부터 활용하고 있다. 이 회사는 사용한 지 3년째 접어든 위버의 효과가 나타나면서 지난 2005년 46%에 불과하던 동시출시율이 지난해와 올해 각각 50%, 67%로 향상됐다.
심수광 컴투스 개발이사는 “동시출시를 하지 못하면 매출이 30% 정도 감소된다고 볼 수 있다”며 “위버를 이용하면서 개발 비용을 절반 수준으로 줄일 수 있게 됐다”고 설명했다.
심 이사는 이어 “동시출시 문제는 모바일게임사가 근본적으로 극복하지 않으면 안될 중요한 사안”이라고 덧붙였다.
게임빌(대표 송병준)은 자체 프로그램을 통해 하나의 게임 소스로 각 이통사 플랫폼에서 공통적으로 구현하는 방법을 취하고 있다. 이를 위해 GX(Gamevil eXtension)라는 프로그램을 개발·활용중이다. 실제 게임빌은 GX 덕분에 지난 2005년부터 올해까지 70∼80%의 동시출시율을 유지하고 있다.
최재호 게임빌 개발실장은 “게임빌이 개발한 자체 프로그램으로 이통사별 플랫폼 차이를 극복하고 관리한다”며 “플랫폼 대응을 위해 필요한 인력들을 게임 퀄리티 향상을 위해 활용하고 있다”고 말했다.
지오인터랙티브(대표 김병기)도 올해 40%에 불과한 게임의 동시출시율를 내년부터 개선하기 위해 외주 인력들로 진행됐던 컨버팅 등을 회사 자체 인력이 직접 담당하기로 결정했다.
이들의 노력에도 불구하고 다른 모바일게임업체들은 여전히 동시출시 난제를 해결하기 위해 현실적인 어려움들이 많다고 이야기한다.
넥슨모바일 김용석 홍보실장은 “대작게임 같은 경우 동시출시를 목표로 하지만 이통사 별 프로그램 버전이 달라 현실적으로 맞추기 쉽지 않다”며 “이통사 별로 게임 론칭과정이 다른 것도 출시 일정에 차질이 생기는 이유”라고 토로했다.
설성인기자@전자신문, siseol@