[사설]모바일게임 산업은 창조경제의 꽃

글자 작게 글자 크게 인쇄하기

게임산업계에 대형 투자가 활발하다. 올해 스마일게이트는 선데이토즈를 인수했다. CJ게임즈는 중국 텐센트로부터 투자를 유치했다. 불황이라고 하지만 게임시장만큼 거대 자금이 오갈 정도로 경기가 좋다. 게임분야에서 일자리 창출과 많은 창업도 기대됐다.

대한민국 게임대상 사상 처음으로 올해 ‘블레이드’라는 모바일 게임이 대상을 수상했다. 그동안 롤플레잉 PC게임이 독차지했던 상이다. 20여년 전 청소년들이 전자오락실에서 즐겼던 인베이더, 갤러그, 벽돌깨기 게임과 비교해 격세지감이다.

버스·지하철 등 대중교통을 이용하면서 스마트폰으로 게임을 즐기는 사람들이 많다. 게임 플랫폼 변화와 함께 시장 기반이 바뀌었다는 방증이다. 모바일게임은 PC기반 온라인게임 시장까지 뒤흔들어 놓았다. 애니팡, 윈드러너, 쿠키런 등은 연간 500억원 이상의 매출을 달성했다. 개발비 10억원 안팎을 투입해 연간 500억원~1000억원의 매출을 올리고 있다. 강력한 고정팬을 보유한 일부 온라인게임을 제외한 상당수 온라인게임 매출은 최근 하락세다. 휴대폰 신화에서 화석이 된 노키아도 모바일게임에 승부를 걸 정도다. 신성장동력으로 손색이 없다.

우리나라는 PC 온라인게임을 세계 최초로 만들어 세계 1위까지 올랐다. 모바일게임에서도 세계 최강국이자 수출대국의 지위를 유지할 수 있다. 이렇게 만들려면 정부 지원정책과 창업 활성화, 창작문화 확산이라는 삼박자가 필요하다.

규제 일변도로 게임산업을 바라보는 정부 시각부터 바꿔야 한다. 시장과 산업 요구에 부응하는 규제개선에 따른 변화를 주도면밀하게 살펴야 한다. 모바일 게임산업 발전 속도는 앞으로 더 빠르게 진행된다. 새로운 재미를 찾는 소비자 심리를 읽어 톡톡 튀는 아이디어를 구현한 개발자가 많이 등장해야 이 속도를 따라잡을 수 있다. 우리 모바일게임산업계는 그럴만한 실력을 충분히 갖췄다. 그 꽃을 창조경제를 표방한 정부가 꺾는다면 정말 아이러니가 아닐 수 없다.