[2014 게임 결산]모바일게임 '1000억원' 매출 시대

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2014년 게임업계는 모바일게임사에서 ‘1000억원’ 클럽이 속속 탄생하며 모처럼 활기를 띠었다. 게임빌·컴투스는 3분기까지 나란히 1000억원, 1500억원 매출을 돌파하며 모바일게임 1000억원 매출 시대를 열었다.

10월 상암 월드컵 경기장에서 열린 롤드컵 결승전에 몰린 4만 유료관중 인파
<10월 상암 월드컵 경기장에서 열린 롤드컵 결승전에 몰린 4만 유료관중 인파>

뒤를 이어 선데이토즈가 3분기까지 1130억원 매출을 기록하며 ‘1000억 클럽’에 가입했고 액션스퀘어가 개발한 모바일 액션 RPG ‘블레이드’가 연말까지 누적 매출 1000억원을 기록했다.

창업 2년째인 신생개발사 액션스퀘어가 개발한 블레이드는 연말 ‘2014 대한민국 게임대상’에 모바일 최초로 대상(대통령상)을 수상하며 ‘모바일게임 대세’ 시대가 열렸음을 세상에 선포했다. 투자유치도 활발했다. 텐센트는 9월 파티게임즈에 200억원을 투자한데 이어 11월 네시삼십삼분과 총 1300억원에 달하는 투자계약을 맺었다.

산업에 돈이 돌며 활기를 띤 것은 분명하지만 훈풍의 진원지가 대부분 중국이라는 점은 여러가지 숙제를 남겼다.

국내 투자가 위축된 상황에서 중국 대형업체들이 국내 유력 게임스타트업 지분을 확보하면서 향후 투자금 회수시 ‘먹튀’·경영권 간섭 논란의 불씨가 될 가능성이 있다는 전망이다.

대형기업간 ‘빅딜’ 후유증도 주목할만한 이슈다. 넥슨은 2012년에 이어 올해 10월 넥슨코리아를 통해 엔씨소프트 지분 0.4%(8만8806주)를 추가 취득, 기업결합 신고 기준인 15% 지분율(총합 15.08%. 넥슨 일본법인 14.68%와 넥슨 코리아 0.4%)을 넘어섰다.

이후 공정거래위원회를 통해 기업결합승인까지 받아내며 2012년 투자에 따른 손해를 만회하기 위한 본격적인 절차에 돌입했다.

넥슨과 엔씨소프트는 각각 “단순투자”라며 확대해석을 경계했지만 추가 지분인수에 따른 기싸움은 내년에도 지속될 것으로 보인다. ‘리니지이터널’ 등으로 엔씨소프트 주가가 넥슨이 2012년 매입한 가격인 주당 25만원선까지 올라야 해결의 물꼬가 트일 것이란 분석이 지배적이다.

허리기업 부진은 국내 게임산업에 장기적인 악재로 작용할 전망이다. PC·온라인게임을 기반으로 한 중견게임사들은 올 한해 대부분 부진한 성적표를 받았다.

이들은 기존 지식재산권(IP)을 이용해 신규 매출원을 만들거나 모바일로 체질변화를 시도한다. 웹보드 매출 비중이 큰 기업들은 국내 규제 환경을 벗어나기 위해 글로벌 진출을 선언했다. 아직 자금이 충분한 업체들은 대작 게임 제작으로 2015년 반전을 노린다. 한마디로 각자도생에 나선 것이다.

게임업계 관계자는 “내년 성적에 따라 추가 기업인수합병(M&A) 이슈가 터질 수 있다”고 말했다. 경쟁력이 충분치 않은 업체끼리 합치거나 산업 외 자본에 인수될 가능성이 충분하다는 것이다.

최근 몇년간 침체를 겪은 e스포츠는 부활의 불씨를 지폈다. 10월 상암동 월드컵경기장에서 열린 ‘2014 롤드컵 결승전’에는 4만명의 유료관객이 몰려 세계 e스포츠 역사에 진기록을 남겼다.

김시소기자 siso@etnews.com