[게임, 허리가 아프다]<2> 규제·변신실패, 껍데기만 키운 게임 `잃어버린 2년`

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<1 >중견게임사 매출 하락 청년고용 실종으로 이어졌다


중견게임사가 매출 하락으로 인력 감축에 나섰다. 매출 하락 원인은 규제와 온라인게임시장 축소가 꼽힌다.

규제는 고스톱, 포커로 대변되는 웹보드게임 규제가 대표적이다. NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈 모두 웹보드게임 규제로 매출 하락을 면치 못했다.

판교테크노밸리에서 게임사 직원들이 가상현실(VR) 게임을 시연하고 있다.
<판교테크노밸리에서 게임사 직원들이 가상현실(VR) 게임을 시연하고 있다.>

NHN엔터테인먼트는 지난해 2분기와 3분기 적자를 냈고 네오위즈게임즈는 2014년 연간 적자를 기록했다. 대부분 웹보드 매출이 준 것에 타격을 입었다.

웹보드게임 규제는 △1인 1회 게임머니 사용한도 3만원 제한 △1일 10만원 손실 발생 시 24시간 접속 제한 △1개월 게임머니 구입한도 30만원 제한 등이 주요 내용이다.

관련 시행령을 만들 당시 중복 규제 항목이 많다는 지적을 받았지만 게임 부작용을 지적하는 사회적 우려와 정부가 주도하는 규제 정책 분위기 속에 그대로 시행됐다.

과거 웹보드게임 제작에 참여했던 관계자는 “부정적 이슈가 계속 제기됐음에도 게임사는 규제 대비를 제대로 못했다”면서도 “판돈 제한이 걸리다 보니 게임 자체가 재미가 없어지며 순수하게 게임을 즐기는 이용자까지 이탈하는 연쇄 작용이 일어났다”고 분위기를 전했다.

웹보드게임 매출 하락은 일반 게임 배급·투자 규모 축소에도 직접 영향을 미쳤다. NHN엔터테인먼트와 네오위즈는 웹보드게임 매출이 줄어든 이후 외부 게임 퍼블리싱과 투자 규모를 급격히 줄였다.

온라인게임 시장이 축소된 것도 중견 게임사 경영환경에 부정적 영향을 미쳤다. 온라인게임 제작에는 통상 3~5년이 걸린다. 여기에 최고 100억원 이상 자금이 투입된다.

대규모 자금과 인력 그리고 오랫동안 제작에 매달려야 하다 보니 출시 시기를 못 맞추기 일쑤다. 게다가 2012년부터 스마트폰 대중화로 온라인게임 이용자 중 상당수가 모바일게임으로 넘어갔다.

위메이드, 웹젠, 한빛소프트, 엠게임, 드래곤플라이, 와이디온라인 등 온라인게임이 주력이던 주요 게임 상장사들이 2012년과 2014년 사이 매출 정체나 하락을 겪었다. 2015년 10월 현재 이 중 일부만 모바일게임 흥행작을 내놓으며 재기 불씨를 지핀 상태다.

온라인게임 시장 축소에 따른 경영 위축은 최상위 업체도 피해가지 못했다. 엔씨소프트는 2012년 2분기 400여명 규모 희망퇴직을 신청 받으며 몸집을 줄였다.

게임업계에 만연한 위축 현상에 대해 이재홍 숭실대 교수는 “국내 게임사가 새로운 도전에 나서지 않고 안주 한 것이 큰 원인”이라고 지목했다. 기업이 온라인게임 최강국이라는 타이틀에 취해 혁신 노력을 게을리했다는 것이다.

위정현 중앙대 교수는 “기업이 플랫폼 변화를 빨리 따라가지 못한 것에 더해 정부 규제가 뒤통수를 친 격”이라고 말했다.

위 교수는 “온라인에서 줄인 규모를 모바일로 빨리 전환해야 하는데 기업이 적극적으로 나서지 않는다”며 “정부 규제가 ‘재미’라는 게임 산업 본질을 겨냥하며, 기업이 사업 전개에 불안감을 느끼는 것이 후속 투자가 이어지지 않는 주요 원인”이라고 지적했다.

위 교수는 “모바일게임 시장에서는 플랫폼 특성상 매출에 따른 이익이 (온라인게임에 비해) 적고 수명도 짧아 아무리 규모가 큰 기업이라도 단기간에 무너질 수 있다”며 “정부와 산업계가 생태계 복원을 위해 머리를 맞대지 않으면 국내 게임 산업 뿌리가 흔들릴 수 있는 위험한 지경이라는 인식을 가져야 한다”고 우려를 표시했다.

표> 주요 게임기업 조직 재정비 및 구조조정 사례 출처: 각사

[게임, 허리가 아프다]<2> 규제·변신실패, 껍데기만 키운 게임 `잃어버린 2년`

김시소기자 siso@etnews.com