[창간특집]게임, 콘텐츠 해외 진출 선봉

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국내 최대 게임 전시회 지스타 2019에 몰린 관람객
<국내 최대 게임 전시회 지스타 2019에 몰린 관람객>

한류 열풍이 거세다. 대통령이 나서 봉준호 감독 영화 '기생충'에 등장한 짜파구리를 먹는가 하면 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS) '다이너마이트' 뮤직비디오는 기네스 북에 등재되며 'K-팝' 카테고리를 주류 장르로 부상시켰다.

K-무비와 K-팝보다 먼저 한류를 이끈 K-콘텐츠가 있다. 바로 게임이다. 1990년대 말 본격적으로 개화해 콘텐츠 효자 산업으로 자리매김했다. 2020년 아시아를 넘어 세계 시장을 정조준하며 'K-스탠더드'를 전파한다.

한국콘텐츠진흥원 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 국내 콘텐츠 산업 수출액은 전년 대비 6.4% 성장한 48억1000만달러를 기록했다.

이중 게임은 K-팝(5.4%), K-무비(0.6%)를 제치고 점유율 69.2%를 기록했다. 금액으로는 33억333만달러에 달한다. 콘텐츠 수출 선봉장으로 활약한다.

중국 시장 성장을 이끈 건 한국 게임의 중국 진출이었다. 국내 주요 게임업체는 2000년대 초반 중국에 다양한 온라인 게임을 수출했다. '던전 앤 파이터' '미르의 전설2' '뮤' '메이플스토리' '라그나로크' '오디션' '리니지' 등이 중국에서 사랑받았다. 중국은 이들 게임 코드를 베끼며 성장했다. 지금 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 최대 국가가 됐다.

◇세계 최고 수준의 'K-게임 기획력과 기술력'

한국 게임은 여전히 번뜩이는 기획력으로 세계 게임 시장에 영향력을 발휘하고 있다. PC 온라인 게임 이후로도 모바일, 콘솔, 가상현실(VR)에 이르기까지 복합 플랫폼에 대응하는 경쟁력을 갖췄다. 이들 게임은 아시아는 물론 일부는 북미 시장까지 영향력을 끼칠 정도로 큰 인기를 누린다.

'검은사막'과 '배틀그라운드'가 대표적이다. 검은사막은 지식재산권(IP) 누적 매출 2조원을 달성했다. 해외 매출 비중은 74%다. 논타기팅 액션은 전면에 내세우고 유례를 찾아보기 힘들 정도로 독특한 경제 시스템을 도입했다. 배틀그라운드는 100명 중 한 사람만 남는 '배틀로얄' 장르 유행을 이끌며 대한민국 패키지 게임 중흥을 선도했다. 배틀그라운드 이후 '포트나이트' '에이팩스레전드' '콜오브듀티:블랙옵스' 등 해외에서 동종 장르 게임이 나왔다.

2010년을 기점으로 급속도로 커진 모바일 게임은 2017년부터 PC 온라인 게임을 추월하며 가장 큰 점유율을 기록 중이다. '헬로 히어로' '블레이드' '리니지2 레볼루션' '리니지M' '서머너즈 워' 같은 모바일 게임에 세계가 주목했다.

기획력이 돋보였다. 뽑기, 전투, 수집을 고도화했다. 일대일 전투(PvP)에 방점을 맞춰 모바일 시대 이용자 입맛을 맞췄다. 그래픽과 사운드 기술은 최고 수준이다. 기술자 규모에 비해 괄목할 만한 샘플이 다수 나오는 곳이 한국 게임 산업이다. 최근에는 인공지능(AI)을 접목하는 등 신기술 도입에도 적극 나서고 있다.

구작 역시 지금까지 시들지 않는 인기를 자랑한다. 엠게임 '열혈강호 온라인' '나이트 온라인' '귀혼' '영웅' 등은 중국, 동남아시아, 터키 등에서 서비스를 이어가고 있다.

서구 주류 시장인 콘솔 게임과 신기술인 클라우드 게임에 대응하며 시장 판로 개척을 병행한다.

전문가들은 한국 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추게 된 요인으로 뒤섞인 여러 나라 게임문화를 꼽는다. 이를 기반으로 한걸음 빨리 장르를 선도하는 게임성과 발전된 기술을 탄생시켰다는 설명이다.

김현웅 대중문화평론가는 “한국 게임은 일본 콘솔 게임을 토대로 교육 목적으로 보급된 PC 위에서 꽃 폈다”며 “그 과정에서 서구 게임과 VR AR 등 신기술이 접목됐고 콘솔 문화가 하위 문화로 어울어지면서 독특한 게임 문화가 탄생했다”고 말했다.

해외 문화를 끌어안은 현지화와 소통도 빼놓을 수 없는 동력이다. 한국이 아시아 문화이면서 서구권 문화도 이해하는 특성이 있는 것뿐 아니라 해외 지사를 중심으로 밀접 고객 서비스를 구축했다. 해외법인을 통한 현지 이용자와 긴밀한 소통과 각 지역에 맞춘 마케팅을 제공한다.

◇규제 일변도에서 벗어나기 시작한 정부

한국 게임은 각종 규제를 딛고 성장했다. 셧다운제를 비롯해 결제 한도까지 규제가 존재했다. 학부모를 비롯한 기성세대 편견을 극복하며 발전했다. 정부 세제 지원 혜택이 없이도 수출역군으로 성장했다. 최근에는 정부가 나서 세제 혜택을 추진하는 한편 각종 지원 사업을 추진한다. 수출 활성화가 기대된다.

중소 게임사를 대상으로 원활한 해외 진출과 국내외 마케팅을 위한 사업을 다수 진행한다. 지원 서비스를 게임사가 직접 서비스할 수 있도록 운영 서비스를 고도화한다. 게임사가 직접 해외시장 진출에 필요한 지원 서비스를 게임 출시시기와 상황에 맞춰 선택하도록 지원한다. 기업에게 보다 실질적인 도움을 제공할 방침이다.

지원 내용은 국산 게임의 해외시장 진출에 필요한 현지화, 마케팅, 인프라 분야다. 게임 콘텐츠 언어 번역 지원 글로벌 게임 운영 지원, 게임 품질관리 테스트 지원, 광고·프로모션 등 마케팅 지원, 서버 및 보안 기술 지원, 게임 콘텐츠 및 해외 시장 조사 컨설팅 등 세부 지원 항목별 서비스를 지원받을 수 있다.

이현수기자 hsool@etnews.com