
`2016 차이나조이`가 7월 말 나흘간 상하이 푸동 국제전시장에서 열렸다. 필자는 지난 7년간 상하이에 거주하면서 매년 차이나조이를 관람했고 올해 특징적인 몇 가지를 정리해 보고자 한다.
2016 차이나조이 핵심 키워드는 두 가지다. 지식재산권(IP) 그리고 가상현실(VR)이다.
2년 전부터 중국 모바일게임 시장에서 IP 중요성은 상당히 부각됐는데 올해 차이나조이를 통해 정점에 올랐다.
일정 규모 회사라면 반드시 IP 기반으로 게임을 만든다. 중국 회사 관계자는 100개 인하우스 스튜디오에서 프로젝트당 5000만위안(약 90억원) 개발예산을 책정해 마케팅 부담을 줄이기 위해서라도 반드시 S급(최상위) IP를 확보해야 한다고 말했다.
각 회사마다 별도 IP 라이선싱팀을 구성해 활발하게 뛰어 다니고 있다. 어디를 가나 `IP중심`이라는 용어가 적혀져 있는 것을 볼 수 있었다.
IP는 유한재화다. S급 IP라면 희소가치가 있다. 상대적으로 IP 숫자가 적고 소모가 빠른 한국에 비해 오랜 시간동안 IP를 생산해 온 일본 IP 부각이 인상적이었다. 일본 회사는 자신이 가지고 있는 IP 가치에 대해 비로소 인식한 것 같았다.
중국 친구들이 볼멘소리를 한다. 협상이 힘들다고 말이다. 중국인은 역사적 관점에서 일본을 싫어한다. 반대로 일본인은 중국인이 사업적으로 신뢰하기 힘들다고 생각하기에 협상은 매우 느린 편이다.
그럼에도 현재 IP는 수요자나 공급자나 매우 중요한 사업이기에 어려움을 극복하면서 꾸준하게 사업진도를 나간다. 그 결과 올해와 같이 일본 IP가 대거 전시장에 등장했다.
한국 IP 소유주 움직임도 활발하다. 한국인 관점에서 보자면 직접 만들지 못하고 IP 라이선싱을 해야 하는 작금의 상황이 많이 아쉽다.
만드는 속도, 비즈니스모델(BM), 시장접근방식, 마케팅 등 운영 때문에라도 중국회사와 협력을 할 수밖에 없다. 엔씨소프트가 오랜 시간 내 놓지 못한 리니지2 모바일을 중국 스네일게임즈는 불과 1년 만에 내 놓았다.
여러 IP 수요자들과 이야기를 나눠 본 바 가장 돈이 되는 것은 역시 모바일게임이다. 영화, 드라마, 애니메이션 등 콘텐츠 사업은 인지도를 위한 사업적 효과라는 쪽에 무게를 두는 것 같았다.
수익률이 높다는 것과 한번 자리 잡으면 좀 더 장기적인 서비스가 가능하다는 것이 게임의 장점이다. 사정이 이렇다보니 다른 콘텐츠 업종 회사도 게임사업에 뛰어든다. 활발한 스카우트와 이직이 발생한다.
한국 업체들은 S급 인지도 확보를 위해 영화, 드라마, 애니메이션 등이 함께 가면 좋다. IP 가치를 높이는 확실한 방법이다.


VR는 중국정부 미래지원사업 중 핵심이자 각 포털에서 4대 중점 키워드로 선정되는 등 가장 투자가 몰리는 분야다. 차이나조이 중에도 가장 들떠 있는 분야로 보였다. 유력 게임회사들은 VR팀을 신설해 기술과 콘텐츠 확보에 나서겠다고 발표했다. 새로운 VR 전용 플레이어들이 대거 등장했다.
몇 년 전 온라인에서 모바일중심으로 급격한 체질개선을 하던 것을 보는 것과 유사한 느낌이다.
지금 결사적으로 VR 중심 사업을 펼치겠다고 천명하는 회사들에서 선점을 통해 이 사업을 주도해 나가겠다는 표면적인 이유 외에 (현재 모바일게임 등에서 별다른 성과가 나오지 않으니) 요즘 `핫`한 분야인 VR를 통해 투자를 유치해 생존하려는 절실함이 느껴진다.
VR가 모바일게임처럼 돈 잘 버는 콘텐츠가 될지는 알 수 없다. 먼저 모험을 하는 이들이 성공을 거머쥘 가능성이 크니 그들의 도전을 눈여겨 볼 필요가 있다.
최근 수년간 필자는 늘 차이나조이 전시장에 있었다. 변화의 중심에서 그 모습을 관찰하고 미래를 예측할 수 있다는 것은 즐거운 일이다. 올해 무더위 속에 차이나조이를 참관한 한국 업계 관계자들이 좋은 성과를 얻어 갔길 바란다.
김두일 퍼틸레인 고문, 게임 칼럼니스트, dooil.kim@gmail.com

