작년에 이어 LA컨벤션 센터에서 두 번째 열린 E3(Electronic Entertainment Expo)쇼는 기존의 컴덱스쇼나 CES 등이 갖고 있던 컴퓨터 전자제품 종합쇼의 성격을 탈피해 완전히 전문적인 엔터테인먼트 소프트웨어 전시축제로 자리를 잡았다. 미국을 비롯한 전세계의 내로라하는 멀티미디어 소프트웨어 업체들이 거의 대부분 자신의 대표적인 제품 및 신제품들을 효과적으로 전시해이 분야의 기술적 동향과 산업추이를 나름대로 예측할 수 있게 해준 성공적인 전시회였다.
이번 제2회 E3의 큰 특징을 꼽는다면 다음과 같은 네가지 정도가 될 수 있을 것이다.
첫째 차세대 게임기 업체들의 공격적인 마케팅 방침이다.세가와 닌텐도,소니,파나소닉 등 게임기 4개메이커들이 보여준 64비트 게임들은 그야말로 환상적인 3차원 가상현실을 구현하고 있었다.
둘째 CD롬 게임 개발사들의 정체를 확연히 읽을 수 있었다.이는 많은 제작비를 들여 그래픽이나 동화상측면에서는 많은 향상을 보였지만 18MB의 메모리가 장착된 펜티엄PC이상에서 구동이 가능해 대중적인 판매는 실패했기 때문으로 해석된다.
셋째 아동용 에쥬테인먼트 개발사들의 꾸준한 성장과 약진이다.이번 참가업체들 대부분이 전시공간이나 준비 내용면에서 나름대로 체계를 갖추고 있었다.
마지막으로 참고서 등을 비롯한 레퍼런스계열 개발사들의 아동용 타이틀개발이나 게임유통쪽으로의 아이템 전환도 눈에 띄는 특징이었다.
이같은 특징적인 현상을 보면서 이젠 냉정하게 우리나라 멀티미디어 소프트웨어산업의 미래를 예측하고 그에 따른 합리적인 투자와 지원이 시급하다는 생각을 지울 수 없었다.아직 개념화되지는 않았지만 향후 2~3년 안에 인터네트를 비롯한 각종 온라인 매체와 CD롬의 진화로 등장할 DVD-롬의 결합이가져올 새로운 문화패턴과 교육패턴을 상상해보자.
인터네트 사이버 스페이스에는 많은 관중들의 환호속에 핀란드,샌프란시스코,호주의 게임매니아들이 토너먼트를 벌이고 있다.어린이들은 인터네트에서자신의 보충학습 교재를 찾고 DVD-롬에 내장된 프로그램으로 그림을 그려 인터네트 사생대회에 참가할 것이다.
사설학습기관의 상당수가 통신을 통해 어린이 회원들에게 프로그램을 공급하고 성적을 체크하며 여러 가지 놀이를 제공할 것이다.그 범위는 결코 우리나라 영토만으로 제한되지 않는다.우리는 기존의 모든 공간적 시간적 제약을완전히 벗어난 [사이버스쿨]을 만나는 것이다.
이번 E3는 게임측면에서 교육에 접근한 개발사든 교육에서 게임의 구조를도입한 개발사든 꾸준한 발전을 거듭해 내실있는 회사운영과 낙관적 전망을확보하고 있음을 보여줬다.
에쥬테인먼트에서의 격차는 아직 게임분야의 격차보다는 크지 않다.그리고그간 한국의 아동용 타이틀 개발사들이 보여준 노력과 패기도 이제 세계 10대 에쥬테인먼트 개발사안에 우리의 업체 한 둘 정도는 꼽을 수 있다는 자신감을 갖게 해 준다.
두고두고 아이들에게 권해줄 타이틀을 만드려하는 모든 개발자들에게 내년의 E3에는 당당히 우리나라 제품으로 장식된 전시공간 앞에 세계 구석구석에서 모여든 관객들이 북적대도록 더욱 노력해줄 것을 당부한다.우리의 목표는단지 내년 로스엔젤레스 E3가 아니라 전세계 아동들을 대상으로 한 사이버스쿨임을 기억하면서...
<이건범 아리수미디어 대표>