KAMEX2001에서는 부대행사로 ‘게임기술 및 경영전략’이란 주제로 세미나가 열린다. 8일과 9일 양일간 서울 코엑스에서 열릴 이번 세미나는 ‘경영전략과 게임 기업성장’ ‘게임기술의 최신모델과 응용’ 등 크게 2가지 테마로 진행될 예정이다.
8일 ‘경영전략과 게임 기업성장’이란 주제로 개최될 세미나에서는 게임브릿지 유형오 사장이 ‘게임기술 발전트렌드와 마케팅 전략’, 대우증권 정영채 부장이 ‘게임기업의 IPO와 경영전략’, 김정국 변리사가 ‘저작권문제와 기업 분쟁해결’ 등의 주제 발표를 할 예정이다.
‘게임기술의 최신모델과 응용’이란 주제로 열릴 9일 세미나에서는 조이온 정종필 팀장이 ‘효과적인 그래픽운영과 제작기술발전’, 게임빌 조성문 팀장이 ‘자바기술의 모바일 활용’, 디지털드림스튜디오 심경환 부장이 ‘멀티플랫폼 게임 제작’ 등을 발표한다. 편집자
◆게임기술 발전 트렌드와 마케팅 전략-유형오 게임브릿지 대표
전자게임 산업은 컴퓨터, 반도체, 영상처리 등 20세기 컴퓨터 과학기술이 오락산업과 접목되면서 탄생했다. 기술적으로 볼 때 전자 게임 산업은 70년대 미국 아타리(Atari)사와 ‘퐁’이라는 전자게임으로 대표되는 ‘아케이드 게임시대’를 거쳐 80년대 가정용 비디오 게임시대로 발전했다. 90년대에는 PC의 대중화와 인터넷의 보급 확대에 힘입어 네트워크·온라인 그리고 모바일 게임 시대를 열어가고 있다.
지난 30여년간 전자게임 기술의 발전사는 인간의 욕구를 대리충족시키려는 노력의 일환으로 봐도 무리가 아닐 것이다.
특히 최근 수년간 게임에 흡수·응용되는 기술의 범주가 확장되면서 새로운 장르의 게임이 잇따라 출현하고 있다.
중요한 것은 게임이 사람들에게 침투하는 기술이 다변화, 고도화되고 있다는 점이다. 즉 게임 마케팅은 새로운 전환기에 직면해 있다. 80년대 초반 미국에서 개발된 가정용 게임기의 일부는 게임기로서가 아니라 TV 수상기 판촉 수단의 하나로 활용되기도 했다. 21세기 들어 게임 시장에 진입한 마이크로소프트의 경우는 어떠한가. 신문·잡지·방송·전자 및 컴퓨터쇼·웹진·모바일 매체 등 거의 모든 수단을 동원해 마케팅을 전개하고 있다.
94년 소니가 롬팩 대신 CD롬을 게임 저장수단으로 선택한 것은 단지 기술과 가격경쟁력 제고만을 위한 것은 아니었다. 소니의 PS2와 마이크로소프트의 X박스에 DVD플레이어가 장착되어 있는 것은 기술적인 의미보다는 마케팅 전략의 의미가 크다.
X박스가 ‘올인원(all in one)’ 시스템이라고 한다면 PS2와 닌텐도 게임큐브는 확장형 시스템이다. 그들은 플랫폼을 설계할 때 이미 마케팅 전략과 전술을 배려했다.
스타크래프트, 디아블로 배틀넷은 컴퓨터게임을 인간과 인간의 대결로 전이시키는 데 결정적인 역할을 했다.
초고속 정보고속도로를 상징하는 ‘브로드밴드’시대로 진입하면서 전통적인 게임 마케팅은 여기저기서 도전을 받고 있다. 혁신적이고 새로운 기술이 시장에서 성공하기 위해서는 이에 걸맞은 마케팅 전략과 전술이 필요하다. 과거 게임회사들이 기술을 위해 서로 손을 잡았다면 이제는 마케팅을 위해 손을 잡고 있다.
이제 게임시장에서 성공하는 관건은 기획력과 마케팅 능력이다.
<김유경기자 yukyung@etnews.co.kr>
◆효과적인 그래픽팀 운영과 제작기술 발전-조이온 정종필 그래픽팀장
그래픽팀을 구성함에 있어 조직을 어떤 식으로 구성하고 어떻게 유지할 것인가하는 점을 가장 먼저 고려해야 한다. 그래픽팀 인원을 어느 정도로 할 것인가를 먼저 결정해야 한다. 그리고 분업화와 효율성을 바탕으로 조직의 규모를 결정한다. 직급 로테이션의 경우 그 규모에 따라 가장 효과적인 체제를 꾸려야 한다.
조직 유지에 있어서는 특히 신입사원 채용 일정을 제대로 짜야하고 기술전수 프로그램도 마련해야 한다. 신입사원과 별도로 직원 재교육 시스템을 마련하는 것은 조직 유지를 위해 꼭 필요한 사항이다.
구체적으로 작업 실무에 들어가서는 먼저 일정 계획을 수립하는 것이 중요하다. 체계화된 작업 일정이 없으면 조직이 느슨해질 우려가 크기 때문이다. 그래픽 작업은 항상 프로그래머들과 의견이 상충되는 경우가 많은데 이를 효과적으로 극복하려면 조직적으로 대응해야 한다. 프로그래머에 이끌려가기보다는 먼저 기선을 제압하는 방안도 검토해 볼 만하다.
그래픽팀의 기술 향상을 위한 조치로는 여러가지가 있다. 우선 프리뷰샷을 수시로 점검하는 검증 제도를 확립하고 캐릭터 조합 방식을 위한 스크립트 연구도 병행한다. 또 256 컬러에서 가변 팔렛을 개발하거나 타일방식의 연구발표를 진행하는 것도 하나의 대안이 될 수 있다
직원 개개인을 관리하고 유지시키는 전략도 세워야 한다. 이를 위해서는 직원 개개인의 입장에서 작업 만족도 등을 항상 검토해야 한다. 예컨대 그들은 왜 게임 그래픽을 하려고 하는가, 게임 그래픽 디자이너가 좋아하는 회사는 어떤 모습을 갖고 있는지와 같은 의문을 품어볼 필요가 있다. 회사 차원에서 제작자를 어느 정도 확보하는 것이 좋은지, 프로젝트에 꼭 필요한 사람이 누구인지 등과 같은 질문을 던져볼 필요도 있다.
이를 종합해 조직 관리자는 그들을 어떻게 구성하고 유지시킬 것인가에 대한 구체적인 방안을 마련해야 한다. 결론적으로 좋은 그래픽팀을 유지하려면 구성원의 특성이나 회사의 특성을 종합적으로 검토하는 것이 바람직하다. 직원을 지속적으로 유지하고 관리하는 능력에 따라 회사의 승패가 좌우된다는 사실을 명심해야 한다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
◆특허제도 및 구제방법- 국제특허변리사 김정국
특허권침해란 특허발명을 실시할 권한이 없는 자가 타인의 특허발명을 업으로 하는 행위를 일컫는다.
특허권은 침해가 쉽게 이뤄지고 침해 이후에도 사실 발견이 쉽지 않을 뿐만 아니라 입증도 매우 곤란한 경우가 많다. 특허법은 특허권자의 권리보호를 위한 특별규정으로 △간접 침해의 인정 △과실 및 생산방법의 추정 △손해액의 추정 등을 두고 있다.
우선 민사적 구제로는 침해금지 청구권, 손해배상 청구권, 신용회복청구권, 부당이득반환청구권을 행사할 수 있다.
일반적으로 손해배상청구는 권리자가 만족할 만한 손해배상을 받기가 어렵고 최저 실시료 상당액의 손해배상을 받는다 하더라도 그 액수를 둘러싸고 다툼이 장기화할 우려가 많다.
특히 제품의 라이프 사이클이 짧은 경우나 침해품의 출현으로 가격이 급락해 시장의 우월적 지위 상실이 우려될 때 소송이 장기화된다. 하지만 금지청구의 경우 권리침해 여부만이 쟁점이 되므로 조기에 승부를 걸 수 있다.
금지청구권의 대상은 특허권 또는 전용실시권의 침해다. 단 본안 소송의 확정판결까지 장기간이 소요되기 때문에 특허권에 대한 침해가 계속되고 있는 상황에서 확정판결까지 기다리는 것은 특허권자의 권리를 향유할 수 없는 문제점이 있다. 따라서 본안 소송을 받기전에 이것과 동일한 효과를 얻을 수 있는 임시적 조치를 구하는 가처분 신청이 많이 이용되고 있다.
가처분 신청기간에는 특허권의 침해 여부뿐만 아니라 가처분 명령이 거부되는 경우 특허권자가 입을 불이익, 가처분 명령이 발해지는 경우 침해자가 입을 불이익 등을 고려해 보전할 필요성이 있는지 여부가 주요 판단 사항이 된다.
형사적 구제수단도 있다. 특허권을 고의로 침해한 경우 특허권자는 고소를 통해 침해죄를 추궁할 수 있다. 법인의 경우 침해자와 법인에게 양벌 규정이 적용된다.
특허권 또는 전용실시권을 침해한 자에 대해서는 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금에 처해진다.
반면 법적구제에 대응한 방어방법으로는 권리범위에 속하지 않는다는 주장, 특허무효주장, 실시권존재 주장, 자유로운 기술수준의 항변 등이 대표적이다.
<신영복기자 ybshin@etnews.co.kr>