‘벨소리와 컬러링시대는 갔다.이젠 캐릭터 라이브스크린이다.’
SK텔레콤의 멀티미디어서비스 준(June)이 선보인 라이브스크린(휴대폰대기화면)에 애니메이션 및 캐릭터업계가 촉각을 곤두세우고 있다.
특히 라이브스크린은 벨소리, 캐릭터다운로드, 컬러링에 이은 킬러콘텐츠로 부상할 수 있는 잠재력을 갖고있는 것으로 평가받고 있어 모바일콘텐츠시장의 주목을 한몸에 받고 있다.
라이브스크린은 최고 30초 분량의 동영상을 주문형비디오(VOD) 기능을 갖춘 3세대 휴대폰의 대기화면에 올리는 서비스로 콘텐츠로는 플래시애니메이션을 포함 2D·3D애니메이션, 뮤직비디오, 드라마 등이 있다.
현재 선우엔터테인먼트·부즈엔터테인먼트·킴스애니컴 등이 이 시장에 진출했으며 여러업체들이 이의 진출을 고려하고 있고 SK텔레콤에 이어 KTF도 상용화를 준비하고 있다.
◇왜 관심 높나=무엇보다도 이 시장에 진입하는데 별도의 많은 자금이 소요되지 않는 것을 들 수 있다. 대부분의 업체들은 애니메이션 작품을 여러편 보유하고 있기 때문에 이들 가운데 청소년과 어린이들이 선호할 만한 장면을 선별해 필요에 따라 약간의 수정을 거친 후 사용하면 된다. 아울러 이 서비스에 맞는 최적화된 콘텐츠를 창작할 경우에도 이미 충분한 인프라와 제작 경험을 갖고 있기 때문에 큰 부담이 되지 않는다.
◇과연 뜰까=업계는 기존 캐릭터다운로드 시장이 그대로 라이브스크린 시장으로 이어질 가능성이 매우 높다는 분석이다. 이는 3세대 이동통신서비스에는 캐릭터다운로드 콘텐츠가 별도로 존재하지 않아 기존 유저들이 라이브스크린을 이용할 것이라는 전망에 따른 것이다. 따라서 월 평균 70억원에서 많게는 100억원 정도로 추정되는 캐릭터다운로드 시장 가운데 상당분이 라이브스크린 시장으로 이어질 것으로 보고 있다.
SK텔레콤의 관계자는 “준(June)의 여러 모바일콘텐츠 가운데 라이브스크린의 이용빈도는 20% 정도로 사업 초기임을 감안할 때 매우 높은 편”이라고 말했다.
하지만 라이브스크린용 콘텐츠 중 캐릭터 시장이 어느정도 규모로 형성될지 여부에 대해서는 아직 물음표를 던지고 있다. 이는 기존 캐릭터다운로드와 달리 라이브스크린용 콘텐츠에는 뮤직비디오를 비롯해 드라마, 영화, 인물동영상 등이 있기 때문이다.
◇전망=3세대 휴대폰의 보급대수가 가장 큰 관심대상이다. 업계는 캐릭터 라이브스크린이 어느정도 시장규모를 형성할 것이라는 전제하에서 50만대 정도 보급되면 손익을 맞출 수 있고 100만대에 이를 경우 수익을 창출할 수 있을 것으로 보고 있다.
현재는 EVDO폰에 한정된다는 단점이 있으나 하반기부터 투자가 이뤄지는 IMT2000에서는 상황이 달라진다.
업계에서는 3세대휴대폰 보급대수가 50만대에 육박할 것으로 예상되는 올 여름을 전후해서 이 시장에 진입하는 업체들이 크게 늘어날 것으로 예측하고 있다. <김준배기자 joon@etnews.co.kr>