온라인게임 ‘월드오브워크래프트(WOW)’의 국내 상용화 일정이 초미의 관심사로 떠오른 가운데 블리자드코리아(대표 한정원)가 최근 상용화 일정을 발표했다가 돌연 연기하면서 그 배경에 관심이 쏠리고 있다.
미국 블리자드가 개발한 ‘WOW’는 지난해 11월 오픈 베타서비스에 돌입하자 마자 유저들이 폭주, 국내 MMORPG시장의 지각변동을 불러온 화제작이다. 이 때문에 게이머는 물론 게임업계가 ‘WOW’ 상용화 일정과 그 파괴력에 촉각을 세워왔다.
특히 ‘WOW’는 지난해 말 북미시장 상용화 이후 국내에서도 상용화설이 나돈데 이어 최근에는 블리자드가 상용화 일정(13일)을 공식 발표한 뒤 일주일만에 잠정 연기해 그 속사정을 놓고 각종 추측이 제기되고 있다.
블리자드코리아측은 이와 관련 “상용화 돌입 시점에 너무 임박해 일정을 발표하면서 PC방 영업이나 홍보에 차질을 빚는 다는 지적이 제기돼 PC방 홍보 및 영업을 위한 시간을 벌기 위한 일환”이라며 확대 해석을 경계했다.
그러나 ‘WOW’ 상용화 연기에 업계에서는 특별한 속사정이 있을 것이라는 분위기가 지배적이다.
게임업계는 이에 대해 우선 오픈 초기부터 홍역을 치른 게임상 네트워크 불안이 여전히 해소되지 않고 있기 때문이라는 관측을 내놓고 있다. 초기보다 렉이나 접속불안 등이 상당히 개선됐지만 아직 상용화에 돌입할 정도로 네트워크 안정성을 확보하지 못했다는 것. 상용화 이후에도 네트워크 불안이 지속되면 이미지 타격은 물론 치명적인 유저 이탈을 초래할 수 있기 때문이다.
하지만 전문가들은 이 보다 게이머들이 민감하게 반응하는 가격정책에 대해 아직 확신을 갖지 못한 것 아니냐 하는데 무게를 두고 있다. 최근 유료화 일정을 발표하며 PC방 요금(시간당 220원)은 확정해 공개한 반면 개인요금에 대해 언급하지 않은 것도 이같은 이유라는 것이다.
그동안 ‘WOW’를 즐겨온 게이머들은 인터넷 커뮤니티를 통해 월정액 요금이 어떻게 결정되느냐에 따라 향후 게임을 계속 즐길 지 결정할 것이라는 의사를 펴왔다. 따라서 ‘WOW’ 개발비로 수백억원에 달하는 천문학적인 제작비를 투입한 블리자드로서는 신중에 신중을 기할 수밖에 없는 입장이다.
업계 한 관계자는 “‘WOW’가 개발비 이상의 돈을 벌어들이기 위해서는 온라인게임 황금어장인 한국에서 성공하지 않으면 안된다”며 “문제는 현재 ‘WOW’를 즐기는 유저층이 기존 MMORPG 마니아뿐 아니라 캐주얼 게임 유저들도 상당수 포함돼 있어 가격정책을 결정하는데 상당한 진통이 예상될 것”이라고 진단했다.
결국 블리자드측은 상용화 준비 마지막까지 여러가지 가격정책을 놓고 시뮬레이션과 조사를 거듭할 수밖에 없을 것이고, 확신이 생길 때 유료화를 밀어부칠 공산이 크다는 분석이다.
<장지영기자 장지영기자@전자신문>