모바일 플래시 시장에서 미국 매크로미디어와 국내 업체들간 선점경쟁이 치열하다.
매크로미디어는 단말 제조사에 플래시 그래픽사용자인터페이스(GUI) 엔진을 공급하며 시장장악에 나서고 있다. 2003년 일본 NTT도코모 단말기에 플래시라이트를 첫 공급한 이래 일본 KDDI, 삼성전자 등에 공급했다. 지난달에는 노키아의 스마트폰에도 솔루션을 공급하는 라이선스 계약을 체결하며 유럽시장 진출도 노리고 있다.
반면 국내 업체는 다운로드가 가능한 솔루션을 통해 서비스 사업자를 공략하고 있다. 네오엠텔은 국내 이동통신 3사를 비롯한 중국·대만·남미 등지로 진출했다. 디지탈아리아도 국내에서 플래시 콘텐츠 서비스를 하고 있으며, 중국 시장에서도 서비스중이다. 단말기에 탑재되는 플래시 GUI 엔진은 네오엠텔이 모토로라의 3개 단말기에, 디지탈아리아가 삼성전자의 1개 모델에 탑재한 것이 전부다.
◇모바일 플래시 인기 상승중=모바일 강국인 일본에서는 플래시 콘텐츠 비율이 높아지고 있다. NTT도코모의 i모드 서비스는 지난해 말 기준으로 약 30%가 플래시 콘텐츠인 것으로 조사됐다. 지난해 8월 첫 플래시 GUI 엔진 적용 단말을 출시한 KDDI도 플래시 배경화면 서비스와 플래시 게임을 단말기에 탑재했다. 콘텐츠 수준도 높다. 지역별 날씨정보나 도로교통정보, 지하철 노선 안내 등을 플래시를 이용해 깔끔하고 보기 좋게 구현했다. 국내에서 출시된 플래시 GUI 엔진 탑재 단말기도 좋은 반응을 얻고 있다.
◇왜 플래시인가=플래시를 이용하는 가장 큰 이유는 사용자의 인터페이스를 개선해주면서도, 개발 과정에 드는 시간과 비용을 절감할 수 있어서이다. 또 한번 제작된 콘텐츠의 수정과 변경도 용이하다. 플래시는 한 화면에서 계산을 통해 동작을 구현하므로 콘텐츠 용량도 줄어든다. 대신 매번 계산해야 하기 때문에 CPU 처리성능이 보장돼야 하는 것이 단점이지만, 최근 출시되는 단말기는 대부분 ARM9 칩을 사용하고 있어 처리속도 문제도 해결됐다.
◇시장 선점 중요=모바일 플래시는 각 사별로 포맷이 조금씩 다르다. 매크로미디어는 ‘swf’, 네오엠텔은 ‘VIS’, 디지탈아리아는 ‘dmf’를 사용한다. 같은 플래시 소스코드를 사용하기 때문에 변환할 수 있지만, 호환은 안 된다. 시장선점이 중요한 이유다.
현재 각사는 서로 다른 방식으로 시장에 접근하고 있다. 매크로미디어가 단말 제조사를 통해 시장에 진출하고 있다면, 네오엠텔과 디지탈아리아는 서비스 사업자 위주로 공략하고 있다. 하지만, 업계 관계자들은 궁극적으로 단말사와 제조사 모두 놓쳐서는 안 된다고 말한다. 업계 한 관계자는 “모바일 플래시는 UI 개선효과가 뛰어나, 향후 플래시 이용이 점차 확대될 전망”이라며 “결국 시장선점과 양질의 콘텐츠가 핵심 경쟁력이 될 것”이라고 예상했다.
권건호기자@전자신문, wingh1@