요즘 초등학생들은 운동장에서 노는 시간보다 집이나 PC방에서 보내는 시간이 훨씬 많다. 대다수가 온라인게임을 한다. 어디 초등학생뿐인가. 모든 연령층이 인터넷을 하고 그중 많은 사람이 온라인게임을 즐긴다. 게임도 소비자 중심시대가 열린 것이다.
지난 여름에 출시된 게임만 줄잡아 30개가 넘는다. 그중 대작이라는 명함을 들고 나온 게임들은 개발비만 수십억원에서 100억원대가 넘고, 마케팅을 위해 천문학적 비용을 쏟아붓고 있다고 한다. 이제 돈 없으면 게임도 못 만들고, 만든다고 해도 거대자본의 파워에 얼굴 내밀기조차 힘든 처지가 돼 가고 있다.
이런 이유로 자본이 취약한 개발사들은 대형 업체에 인수·합병되거나, 약간의 투자를 받고 국내 판권을 아예 넘겨 버리기도 한다. 이 또한 치열한 경쟁 속에서 선택받은 업체에만 해당되는 경우다.
그럼에도 불구하고 여전히 수많은 게임이 개발되고, 출시되고 있다. 많은 게임이 개발되고 출시될수록 국내 온라인 게임의 경쟁력은 높아지고 게임산업의 밑바탕이 튼튼해 진다는 것은 자명한 사실이다.
치열한 경쟁 속에서도 대박의 가능성은 언제나 존재한다. 상대적으로 오프라인의 유통 진입 장벽보다 낮은 온라인에서는 콘텐츠의 우수성만 보장된다면 노력 여하에 따라 얼마든지 적은 비용으로도 게임을 좋아하는 고객들에게 인정받을 수 있다. 이런 점이 게임산업의 매력 포인트이고 개발의지를 불태우는 원동력이기도 하다.
아무리 마케팅 비용을 쏟아붓는다 해도 품질이 떨어지는 게임은 도태될 수밖에 없고, 반대로 홍보비용이 부족해도 게임의 품질이 좋다면 적은 비용으로도 소기의 성과를 거둘 수 있을 것이다. 이제부터는 이용자의 의견을 존중해 좋은 게임을 만들고 그 다음에 적은 비용으로 고객에게 충분히 어필할 수 있는 마케팅 및 홍보 전략을 실천하는 것이 최선이라고 본다. 돈만 앞세우는 것은 이래저래 본말이 전도되는 일이다.
나코인터랙티브 마케팅·홍보팀 김준현 팀장 kwh1005@lastchaos.com