모바일게임은 어떻게 변해왔을까.
100MB를 넘는 고용량 모바일게임이 탄생하기까지 모바일게임은 변신에 변신을 거듭했다. 휴대폰 사양이 높아지고, 새로운 솔루션이 개발되면서 PC게임과 격차도 갈수록 좁아졌다.
모바일게임은 지난 2000년 무선인터넷에 접속해 브라우저 방식으로 게임을 즐기는 WAP(Wireless Appliaction Protocol)게임이 등장하면서 첫선을 보였다.
컴투스, 마나스톤, 언와이어드코리아 등 1세대 모바일게임이 등장한 것도 이 때부터다.
이들 업체들은 ‘페노아전기’ ‘연인’ ‘삼국지’ 등 인기작을 발표하며 모바일게임의 가능성을 한껏 높였다. 선발업체들이 모바일게임으로 지속적인 매출을 창출하자 2001년과 2002년에는 WAP게임이 전성기를 맞았다. 전략이나 연애시뮬레이션에 편중돼 있던 장르도 RPG, 퀴즈, 대전액션 등 다양화되는 양상을 보였다.
하지만 WAP게임은 무선인터넷에 접속해야 게임을 즐길 수 있어 통신료 부담이 만만치 않은 것이 맹점이었다.
2001년부터 보급된 VM(Virtual machine)게임은 WAP게임의 이같은 한계를 파고 들면서 모바일게임시장 환경을 완전히 바꿔놓았다. VM게임은 한번 다운로드 받으면 무선인터넷에 접속하지 않아도 휴대폰에 저장해 영구적으로 즐길 수 있는 환경을 제공했기 때문이다.
특히 2001년부터 컬러폰이 보급된 데 이어 80년대 오락실게임으로 인기를 모은 ‘갤러그’ ‘퍼즐버블’ ‘인베이드’ 등이 VM게임으로 개발되면서 20·30대 젊은이들 사이에서 선풍적인 인기를 얻기도 했다.
이같은 라이선스 게임의 인기는 2003년까지 이어져 드라마·영화·방송 오락프로그램을 소재로 한 게임 개발도 잇따랐다. 2004년 이후에는 ‘삼국지무한대전’ ‘삼국쟁패’ 등 대형 RPG가 모바일게임으로 개발되기도 했다.
그러나 휴대폰에 저장해 즐기는 VM게임은 휴대폰 메모리의 한계 때문에 용량을 최대한 줄여야 하는 것이 약점이었다. 이 때문에 외장 메모리를 탑재할 수 있는 게임폰의 등장하지 않았다면 100MB는 커녕 1MB를 넘는 게임 개발도 엄두를 내지 못했을 것이라고 업계 관계자들은 입을 모은다.
엔텔리젼트 김용석 홍보실장은 “게임폰의 등장으로 적어도 닌테도의 휴대용 게임기 게임보이어드밴스 수준의 게임을 모바일게임으로 개발할 수 있는 환경이 열렸다”며 “휴대폰 발전 속도와 보급률에 따라 모바일게임시장은 다시 요동칠 것”이라고 전망했다.
◆SKT vs KTF 게임폰 전략
3D 모바일게임 시장이 열리면서 SK텔레콤과 KTF의 기세싸움이 한껏 고조되고 있다.
게임이 젊은이들의 대표적인 문화코드로 부상한 데다 3D 모바일게임시장이 커지면 이동통신사의 주요 부가매출로 자리잡을 수 있기 때문이다.
특히 올해 초 e스포츠협회 회장사 자리를 놓고 격돌한 양사는 ‘GXG’와 ‘지팡’이라는 3D 모바일게임 브랜드를 나란히 내놓고 게임판 2번째 정면 승부에 돌입한 상태다.
하지만 3D 모바일게임 시장을 바라보는 양사의 시각은 조금 차이를 보이고 있다.
가장 대표적인 것이 KTF가 100MB가 넘는 고용량 모바일게임 개발을 적극 추진하는데 반해 SKT는 게임 개발툴 자체에 20MB를 넘지 못하도록 묶어놓은 것.
이는 모바일게임의 용량이 커지면 유선인터넷과 PC링크로 서비스해야 하기 때문이다. 그 만큼 통신료 수입을 포기해야 하는 셈이다.
따라서 KTF가 통신료를 과감히 포기하고 고용량 게임으로 승부수를 띄운 반면 SKT는 다소 보수적인 전략으로 3D 모바일게임시장에 접근하고 있는 양상이다.
하지만 게임폰 판매량에서 고용량 게임을 즐길 수 있는 KTF에 비해 SKT가 5배나 많은 아이러니가 연출되고 있다. SKT가 4개의 게임폰 라인업을 갖춰 2개의 KTF보다 많은 것이 일차적 요인이지만 소비자들이 ‘GXG’나 ‘지팡’에서 즐길 수 있는 게임이 비슷하다고 생각하기 때문이다.
이에 대해 모바일게임업체 한 관계자는 “SKT의 경우 아직 3D 모바일게임 시장에 대해 확신이 서지 않은 것 같다”며 “고용량 모바일게임시장은 KTF에 이어 SKT가 좀 더 공세적인 자세를 취해야 활성화될 수 있을 것”이라고 말했다.
<장지영기자 장지영기자@전자신문>