[이달의 우수게임]10월 수상작

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 전자신문·문화관광부·더게임스는 ‘이달의 우수게임’ 10월상 수상작으로 비디오게임 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’와 모바일게임 ‘불꽃놀이XG’, 교육용게임 ‘내친구 포밍뿌’ 등 3개 작품을 선정했다.

 블루사이드와 판타그램이 개발한 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’는 지난해 대한민국게임대상에 빛나는 ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’의 속편으로, 국산 X박스용 타이틀로서 독보적인 작품성을 인정받아 수상의 영예를 안았다.

 엑스크로스넷의 모바일게임 ‘불꽃놀이XG’는 최근 세계불꽃놀이 축제로 관심이 집중되고 있는 불꽃놀이를 소재로 한 독창성 면에서 높은 점수를 받았다. 또 교육전문기업 한솔교육의 ‘내친구 포밍뿌’는 캐릭터를 키우고 보살피는 과정을 통해 어린이들의 사회성과 끈기를 일깨워줄 수 있는 시뮬레이션 게임이다. 오랜만에 교육용게임이 수상작으로 선정됐다.

 한편 이달의 우수게임 10월상에는 PC·온라인·비디오게임 부문 2개 작품을 비롯해 업소용·모바일·PDA 및 기타 부문 10편, 기능성 게임 부문 2편 등 모두 14편이 출품, 경합을 벌였다. 이진호기자@전자신문, jholee@

◇PC·온라인·비디오게임 부문-블루사이드 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’

 전작 ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’가 마이크로소프트의 ‘X박스’용 타이틀로 북미·유럽 등 전세계 주요 시장에서 45만장이 판매될 정도로 큰 성공을 거둠에 따라 기획된 후속작이다.

 이 게임은 인간·엘프·오크 등 종족이 갈등 속에 공존하며 칼과 마법이 지배하는 상상 속의 대륙 베르시아를 배경으로 하고 있으며, 암흑의 대결 속에서 살아 숨쉬는 전쟁영웅들의 이야기를 다뤘다.

 1000명 이상의 병사가 한꺼번에 몰려 실제 전장에서 지휘를 하며 동료와 함께 싸운다는 느낌이 들 정도로 거대한 스케일의 전장 체험이 가능하다. 검과 창, 활 등 여러 종류의 무기 중 이용자가 원하는 무기를 갖고 전투를 즐길 수 있고 새로운 스킬을 이용해 콤보 공격기술을 습득, 활용할 수 있다.

 주인공을 보좌하는 부관들을 적절하게 이용해 액션과 전략을 동시에 균형 맞춰 진행하는 긴장감 넘치는 플레이가 돋보인다. 또 하나의 거대한 전쟁을 7명의 캐릭터 시점에서 다양하게 묘사한 것도 매력적이다.

 혼자서 즐기는 싱글플레이시 인간연합에선 엘렌·루퍼트·발터를, 암흑동맹에선 우르크바르·라인하르트·모루인·시리츠 등 총 7개의 캐릭터 중 선택할 수 있고, 온라인이 지원되는 멀티플레이시에는 이보다 많은 11개 캐릭터를 가동할 수 있다.

 특히 순수 국산 기술로 개발된 실시간 전략액션게임으로 북미와 한국, 유럽시장에는 이미 출시돼 절찬리에 판매중이며 일본시장 출시도 앞두고 있다. 향후 X박스의 후속버전인 ‘X박스360’ 버전으로도 속편이 계속 만들어질 예정이어서 더욱 주목을 끌고 있다.

◆인터뷰-김세정 블루사이드 사장

-해외 판매 실적 예상은?

△북미와 한국, 유럽에 출시된 상태며, 특히 북미·유럽지역 최대 성수기인 크리스마스시즌이 다가오고 있기 때문에 기대감이 크다. 전작인 ‘킹덤언더파이어:더크루세이더즈’가 누계로 전세계 45만장이 팔려나갔고, 이번 후속작 ‘킹덤언더파이어:히어로즈’까지 합쳐 밀리언셀러 돌파를 기대하고 있다. 9월 북미·한국 발매 이후 정확한 수량 집계는 11월말 발표될 예정이다.

-X박스 차세대 버전인 X360용 개발 계획은?

△지난 도쿄게임쇼2005에서 발표됐듯 ‘X박스360’용으로 ‘킹덤언더파이어:서클오브둠(COD)’를 만들 예정이며 개발작업 중이다. X박스로 다진 전세계 ‘킹덤언더파이어’ 브랜드가 X박스360까지 이어질 수 있도록 많은 노력을 쏟고 있다.

-업데이트 계획은?

△온라인게임 처럼 주기적인 업데이트는 예정돼 있지 않다. 실제 게임 이용자들의 평가와 의견들을 주로 반영해 한차례 업데이트 정도를 계획하고 있다.

-일본시장 공략 방안은?

△출시 시기를 조율중이며, 북미시장과 또다른 특성때문에 보다 치밀한 준비를 해야할 것으로 보인다.

◇업소용·모바일·PDA 및 기타 부문-엑스크로스넷 ‘불꽃놀이XG’

 밤하늘을 수놓는 화려한 빛의 향연 불꽃놀이를 모바일 게임화했다.

 요즘 이동중에도 간편하게 즐길 수 있도록 해 선풍을 일으키고 있는 소위 ‘원버튼 게임’으로 키패드 버튼 하나로 게임 진행이 가능한 쉬운 인터페이스를 자랑한다.

 이전 아이디어나 비슷한 소재의 게임에서 단순히 컨버전한 것이 아니라 모바일 플랫폼에 맞도록 순수하게 창작된 게임이란 점도 돋보인다.

 그동안 모바일에서 구현이 힘들었던 35종의 화려한 픽셀 애니메이션이 불꽃장면을 사실적으로 묘사해 눈길을 끈다. 자체 개발한 엔진으로 고차원 함수를 풀어낸 결과다. 이에 따라 용량이 적은 휴대폰에서도 빠른 속도의 픽셀 애니메이션 구현이 가능하다.

 시각적으로 불꽃놀이의 생생함을 살린 것과 동시에 캉캉·샹송·캐럴 등 각 스테이지에 맞는 음악을 작곡해 소홀했던 모바일 게임 사운드를 구현해 냈다. 노래 종류만 6종이며 스테이지마다 각 나라의 유명 건축물 10개가 등장해 눈요깃감을 제공한다.

 ‘불꽃놀이XG’가 가진 또 하나의 특징은 무선 연동 사이버머니 기능을 지원한다는 점이다. 이 게임에서 얻은 점수를 서버로 전송하면 서버에 일정한 금액을 쌓아두었다가 엑스크로스넷에서 개발한 모바일 낚시게임인 ‘골드낚시2004’에서 배나 릴 등을 살 수도 있다. 작은 화면으로 사실적이고 풍성한 불꽃놀이를 즐기면서 특징있는 노래까지 즐길 수 있는 게임이다. 최근 세계불꽃놀이 축제와 딱 맞아떨어진 모바일게임인 셈이다.

◆인터뷰-엑스크로스넷 이학수 사장

-색다른 게임인데. 개발동기는.

△좋은 상을 받게 돼 감사하다. 2005년 우수게임공모전에 이어 연속 수상하게 되어 매우 기쁘다. 업계 한사람으로서 참신한 소재의 게임을 만들고 싶었다. 모바일 게임의 경우 모방과 컨버전이 심하다. 유저들의 원하는 독특한 모바일게임을 만들어보자는 취지에서 기획했다.

-게임의 특징은.

△원버튼 게임이라 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 일상적인 소재인 불꽃놀이를 소재로 해 거부감도 없다. 화려한 이펙트가 계속적으로 벌어져 기존의 멀티미디어에 익숙한 유저에게도 쉽게 접근할 수 있다. ‘XG’라는 유무선 연동 사이버머니 통합시스템을 갖추고 있는 점도 참신하다.

-향후 계획은.

△해외 문화에 맞게 개발해 수출할 계획이다. 불꽃놀이가 세계 공통의 소재이기 때문에 수출에 큰 어려움은 없을 것이라고 본다. 특히 중국 등 동남아시장에 큰 기대를 걸고 있다.

◇기능성 게임 부문- 한솔교육 ‘내 친구 포밍뿌’

 지금도 어린이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 휴대형 오락게임 ‘다마고치’의 개념을 사이버상으로 옮겨 놓은 게임이라 할 수 있다.

 유아 및 초등학교 저학년 대상의 사이버 캐릭터 육성시뮬레이션 게임이다. 어린이들의 일상생활 패턴을 그대로 게임 내에 재현한 것이 특징이다. 게임을 이용하는 어린이들은 게임을 즐기는 동안 캐릭터가 원하는 것을 해주고 캐릭터가 커나가는 것을 지켜봐야 한다.

 포밍뿌에 등장하는 캐릭터는 모두 아기에서부터 어린이, 청소년, 성인으로 커가는 성장단계를 갖고 있으며 성장시키는 데 필요한 조건들이 설정돼 있어 이용자들의 적극적인 보살핌을 유도한다. 어린이의 사회성과 양보심, 침착성, 계획성을 키울 수 있는 타이틀이다.

 게임을 하다 보면 이용자는 캐릭터만 키우는 것이 아니라 한글 어휘력을 향상시킬 수 있다. 갖가지 현상에 대처하고 대응력을 갖추는 순발력도 기를 수 있다. 자신의 애완동물을 스스로 보살핌으로써 자립적인 마인드를 심어줄 수 있으며 행동의 결과가 명확히 가려지기 때문에 책임감도 얻게 된다.

 게임 내 캐릭터가 커가는 것과 함께 어린이가 함께 커나가는 교육적 성장성을 꾀할 수 있는 타이틀로서 손색이 없다. 학습의 보상시스템 중 하나로 캐릭터를 육성할 수 있는 코인이 발생되며, 이러한 유기적인 관계를 통해 각종 학습 효과를 배가시킨다. 코인을 이용함으로써 경제 학습과 보상의 원리를 배울 수 있도록 만들어졌다.

◆인터뷰-한솔교육 전준현 전무

- 수상소감과 서비스 시기는.

△교육용 게임으로 수상하게 되어 의미가 크다. 지난 2000년 처음 서비스를 시작해 현재에 이르고 있다. 그동안 많은 내용을 추가해 게임을 하면서 교육적인 효과를 거두며 인기를 얻고 있다. 80만명 정도의 사용자를 확보하고 있을 정도로 사용자층도 두터운 편이다.

- 주 타깃 이용층은.

△유아 및 초등학생이 주 이용층이다. 5∼7세 유아가 주로 사용할 정도로 이용이 쉽다는 장점을 갖고 있다. 더 많은 사용자를 확보하기 위해 더 많은 서비스를 추가할 계획이다. 커뮤니티적인 성격의 게임이라 새로운 게임서비스를 추가하는 것이 용이하기 때문에 지속적으로 완성도를 높일 방침이다.

- 향후 계획은.

△12월에 만화·애니메이션·게임을 묶는 소위 ‘TCS(Threeple Contents Service)’를 오픈할 계획이다. 청소년들이 가장 좋아하는 3가지를 한 곳에서 즐길 수 있는 서비스라고 보면 된다. 또 스토리텔링이 중요하기 때문에 전문인력을 확보하는데 중점을 두겠다.

이진호기자@전자신문, jholee@