라그나로크2 어떻게 다른가

그동안 소문만 무성했던 ‘라그나로크 온라인2(이하 라그나로크2)’가 드디어 공개됐다.

이 게임은 ‘라그나로크’의 정통을 잇는 후속작으로 캐릭터와 커뮤니티가 살아있는 시나리오 기반의 풀 3D MMORPG다.

‘라그나로크2’는 ‘라그나로크’가 갖고 있던 강점은 취하고 단점은 버리면서 전혀 새로운 형태의 게임으로 개발됐다. 때문에 ‘라그나로크’와 비슷한 면이 강하면서도 전혀 다른 게임이라는 것을 알 수 있다.



전작인 ‘라그나로크’와 유사한 점은 파스텔풍의 그래픽이 눈에 띈다. ‘라그나로크’가 처음 등장했을 당시 유저들로부터 가장 큰 호응을 얻었던 것이 그래픽. 특히 그전에 사용하지 않았던 파스텔풍은 오랜시간 게임을 해도 지루함을 없애는 동시에 동화속 주인공의 느낌을 준다. ‘라그나로크2’에서도 그래픽은 그대로 살려 친근감을 높였다. 이와함께 ‘라그나로크’를 즐기면서 정들었던 다양한 몬스터와 주민, 아이템, 스킬도 다시 등장한다.

새로운 게임을 배우기 위해서 가장 힘든 것은 아이템과 스킬을 익히는 것이다. 어디에 중점을 둬야 할지 어떤 몬스터를 없애야 하는지에 대한 궁금증은 게임을 하는데 있어 반드시 해결해야 할 요소다. 그러나 ‘라그나로크’를 즐겼던 유저라면 ‘라그나로크2’에 적응하는 것은 어렵지 않을 것으로 보인다. ‘라그나로크’에서 친숙했던 주민과 몬스터, 아이템, 스킬이 등장하기 때문이다.

가장 ‘라그나로크’와 유사한 것은 커뮤니티에 중점을 뒀다는 부분이다. 그라비티는 ‘라그나로크’의 강력한 커뮤니티를 ‘라그나로크2’에서도 그대로 적용, 활발하게 커뮤니티 활동이 이뤄지도록 했다.

그러나 반대로 차이점도 있다. 가장 두드러진 특징은 풀3D라는 점이다. ‘라그나로크’는 2.5D 기반으로 제작됐다. 하지만 ‘라그나로크2’는 풀3D기법을 도입해 전혀 다른 게임이라는 느낌을 준다. 인터페이스에 있어서도 전작과 차별화를 꾀했다. 키보드로 캐릭터를 조작해야 하고 점프를 통해 장애물을 넘을 수 있게 된 것이다. 키보드 조작은 FPS게임과 매우 흡사해 금방 익힐 수 있도록 했다.

또 한가지 두드러진 점은 3가지 종족이 등장한다는 것이다. 3가지 종족은 외형에서 가장 큰 개성을 보일 정도로 차별화가 돼 있다. 또한 최근 MMORPG에서 유행하고 있는 퀘스트 시스템도 삽입시켰다. 시나리오 퀘스트를 통해 콘솔게임과 같은 이야기가 진행되도록 했다.

그라비티 한 관계자는 “‘라그나로크2’에는 현재와 과거의 재미가 모두 살아 숨쉬는 게임이 될 것”이라며 “기존 ‘라그나로크’게임을 즐기던 유저뿐 아니라 타 유저까지도 ‘라그나로크2’에 매력을 느낄 수 있을 것”이라고 강조했다.- 개발하게 된 계기와 배경은.

▲ 전세계 3000만명 이상의 회원을 확보한 ‘라그나로크’의 후속작으로 ‘라그나로크2’를 개발하는 것도 충분히 시장에서 성공할 수 있을 것이라는 판단이 동기가 됐다. 이를 위해 전작에서 다소 미비했다고 평가했던 부분들을 보완했고 신기술을 접목시켜 전혀 새로운 ‘라그나로크’를 선보이게 됐다. 특히 ‘라그나로크’로부터 이탈하는 유저들을 자연스럽게 유입하려는 의도도 있었다.

- 유저가 좋아할 것 같은 부분이 있다면.

▲ 캐릭터일 것이다. 기존 ‘라그나로크’에서 보여준 앙증맞고 귀여운 모습은 그대로 살리면서 3D의 느낌을 최대한 유지해 유저들이 무척 좋아할 것이라 생각한다. 또한 ‘라그나로크’를 해봤던 유저라면 등장하는 스킬이나 NPC 등에서 친근감을 느낄 수 있을 것이다. ‘라그나로크2’를 전혀 생소한 ‘라그나로크’로 만들고 싶지 않아 이같은 요소들을 삽입시켰다. 강력한 커뮤니티성도 유저들이 좋아할 부분이라고 생각한다.

- 서비스 일정은 어떻게 되나.

▲ 현재 한창 개발에 열중하고 있는 상태다. 이번 그라비티 페스티벌에서 보여준 캐릭터 등은 확정된 것이지만 아직은 미비하다는 생각이다. 8월 중에 게임의 완성도를 최대한 끌어올려 9월이나 10월 클로즈베타를 실시할 계획이다. 이후 유저들의 의견수렴과 미비한 시스템을 보충해 12월 오픈베타를 진행한다는 계획이다.

- 개발할 때 어려웠던 점은 무엇인지.

▲ 형만한 아우가 없다고 했다. 지금까지 전작을 넘어선 게임이 없다는 것은 그만큼 후속작보다 전작이 뛰어나다는 것을 보여주는 것이다. 때문에 ‘라그나로크’를 넘어서는 게임을 만든다는 강박관념이 어려웠다. 하지만 기존 게임과의 연속성을 살려 이같은 어려움을 극복했다.‘라그나로크 온라인’은 MMORPG의 거봉으로 자리매김한 게임 중 하나라는 평가를 받고 있다. 이미 게임 서비스되면서 MMORPG시장에 태풍의 핵으로 등장했던 ‘라그나로크’는 오픈베타, 상용화를 거치면서 국내 MMORPG 시장의 견인차 역할을 했다.

특히 틈새시장으로 여겨졌던 여성 유저들과 청소년 층을 대거 MMO장르로 끌어들이면서 시장의 파이를 키웠다는 평이다. 그러나 이보다 중요한 것은 글로벌이다. 이미 64개국에 진출했을 정도로 글로벌 게임을 인정받고 있는 만큼 ‘라그나로크’의 가장 큰 공은 한국산 온라인게임을 세계에 알렸다는데 있다.

2002. 10 ‘라그나로크 온라인’ 대만 상용화

12 ‘라그나로크 온라인’ 일본 상용화

2003. 03 ‘라그나로크 온라인’ 태국 상용화

05 ‘라그나로크 온라인’ 중국 상용화

06 ‘라그나로크 온라인’ 미국캐나다 상용화

09 ‘라그나로크 온라인’ 필리핀 상용화

11 ‘라그나로크 온라인’ 인도네시아 상용화

2004. 04 ‘라그나로크 온라인’ 말레이시아싱가포르 상용화

04 ‘라그나로크 온라인’ 유럽 5개국 상용화 (독일, 스위스, 오스트리아, 터키, 이탈리아)

06 ‘라그나로크 온라인’ 인도 오픈 베타 서비스 실시

12 ‘라그나로크 온라인’ 호주, 뉴질랜드 상용화

2005. 02 ‘라그나로크 온라인’ 브라질 상용화

05 ‘라그나로크 온라인’ 중동, 아프리카 12개국 (아랍 에미리트, 사우디 아라비아, 쿠웨이트, 카타르, 바레인, 오만, 예맨, 이라크, 이집트, 이스라엘, 레바논, 요르단) 진출

07 ‘라그나로크 온라인’ 러시아 오픈 베타 서비스 실시

08 ‘라그나로크 온라인’ 프랑스, 벨기에 진출

<안희찬기자 chani71@etnews.co.kr>