인터뷰/ 경기도콘텐츠진흥원 최윤식 센터장

인터뷰/ 경기도콘텐츠진흥원 최윤식 센터장

“경기도, 4차 산업혁명 시대 맞춰 VR/AR 산업으로 국내 성장 주도할 터”

최근 4차 산업혁명에 대한 관심도가 높아지며 VR(Virtual Reality, 가상현실)/ AR(Augmented Reality, 증강현실) 관련 기술이 주목받고 있다. 이에 VR 엑스포, GDF2017, 부산 VR 페스티벌 등 VR 관련 행사들도 연이어 개최되고 있다. VR과 AR 산업이 발전하기 위해서는 자연스럽게 산업이 성장할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이는 정부 차원에서의 지원이 중요하다는 것을 의미한다. 최근 GDF2017을 주최한 경기도콘텐츠진흥원 최윤식 센터장을 통해 경기도 주도하에 지원되는 VR/AR 육성 정책과 전망, 계획에 대해 들어봤다.

-경기도콘텐츠진흥원의 VR/AR 산업육성 정책은 타 지역의 진흥원 대비 얼마나 앞서나가고 있나?(활성화, 제도적 지원체계 마련 등)

=VR/AR 육성사업은 초기 추진단계이다. 중앙정부나 타 지자체도 마찬가지이다. 2016년 하반기부터 본격적으로 추진되기 시작했으므로 이제 막 걸음을 뗐다. 타 지역과 비교해 앞서나가는가가 의미 있는 것이 아니라, 산업 수요와 변화에 적절하게 대응하고 우리 기업에 필요한 정책을 담고 있는가가 중요하다. 경기콘텐츠진흥원의 VR/AR산업 육성사업은 유치산업의 초기 생태계 조성에 중점을 두고 있는데, 공공기관이 기여할 바가 많다고 생각되기 때문이다.

육성사업은 크게 4가지 부분으로 구성돼 있다. 첫째 VR/AR산업에 뛰어든 스타트업을 위한 프리액셀러레이션사업(공간, 장비 등 기초 인프라 지원, 초기제작지원)과 중견기업을 위한 액셀러레이션사업(프로젝트 개발과 사업화 지원), 둘째 킬러콘텐츠 육성을 위한 스타프로젝트 지원과 해외판로 개척을 위한 글로벌 네트워킹, 유통플랫폼 연계사업, 셋째 전문인력을 양성해 산업현장에 공급하기 위한 VR/AR 아카데미, 넷째 산업 저변확대를 위한 포럼과 체험관 운영사업이다.

중요한 것은 이러한 사업을 진흥원 독자적으로 추진하는 것이 아니라, 민간의 전문가와 연합체를 구성해 상의하고 협력, 관리하고 진행한다는 것이고, 중기 목표를 가지고 추진한다는 점이다.

-5월 초 대선 이후, 문재인 정부로 들어서면서 게임산업에 대한 제재 완화의 기대감이 높아지고 있다. 이런 부분이 콘텐츠진흥원 입장에서도 VR/AR 산업을 지원하는 데 있어 청신호로 작용하는가?

=법률과 규제가 산업의 변화를 앞서갈 수 없다. 변화에 따라 적절하게 반응해야 하기 때문이다. 산업구조가 자리 잡고 있는 게임산업과 달리 VR/AR에 어떤 규제가 긍정적으로 작용하는지 부정적으로 작용하는지 판단하기 어려운 부분도 있다.

하지만 기대되는 것은 새 정부의 규제 방향이 포지티브 규제(하도록 규정된 사항 이외의 것은 불허)에서 네거티브 규제(하지 못하게 규정된 것 이외에는 허용)로 전환하겠다고 발표한 점이다. 산업 생태계가 자리 잡고 시장이 확장되는데 긍정적인 작용을 할 것으로 보인다.

-경기도콘텐츠진흥원은 차세대 글로벌 콘텐츠산업 육성사업의 일환으로 VR/AR 이외에 또 어떤 부분에 집중하고 있는가? 이런 콘텐츠 육성사업이 나중에 서로 연계돼 시너지를 발휘할 수 있나?

=새로운 미디어 플랫폼에 대응하기 위한 사업들도 기획해 진행하고 있다. 예를 들면 영상 분야의 MCN(Multi Channel Network) 사업이다. 새로운 영상 플랫폼에 적응하기 위해 콘텐츠의 톤&매너, 내러티브, 러닝타임, 마케팅 방향 등이 시시각각 변화하고 있고, 이 시장이 더욱 성장할 것으로 보인다.

능력 있는 크리에이터들이 성장하는 시장에 참여할 수 있도록 유도하는 것이 진흥원의 중요한 역할이라고 판단해 MCN 지원 사업을 진행하고 있다. 콘텐츠의 영역을 확장하는 사업도 기획하고 있다. IT, SW 분야뿐 아니라 전통 제조업, 서비스산업에서도 콘텐츠의 역할이 크다고 생각하기 때문이다. 궁극적으로는 콘텐츠 분야도 엔터테인먼트 분야를 뛰어넘어 다른 산업 영역과 결합할 때 더 큰 산업으로 성장할 것이다.

-경기도콘텐츠진흥원에서는 어떤 모습의 VR/AR기업에 관심을 두고 있는지? VR/AR산업이 발전하려면 분야의 다변화를 구상해야 하는데 게임 외에 어떤 분야가 필요하다고 보는가?

=초기에는 게임, 영상 등 엔터테인먼트 분야의 VR/AR이 시장을 주도할 것으로 보인다. 이 분야에서 경쟁력 있는 콘텐츠들이 양산될 수 있도록 하는 것이 우선적인 목표이다. 그러나 궁극적으로 공연, 스포츠, 교육, 의료, 관광, 소매, 부동산, 엔지니어링 분야 등으로 확장돼야 VR/AR산업이 성장할 수 있을 것으로 보인다.

그래서 우리 지원사업에 지정 분야로 교육, 의료, 관광, 전시에 활용될 VR/AR 프로젝트를 포함할 예정이다. 또한, 타 산업 분야에서 VR/AR에 더 많은 관심을 갖도록 홍보에도 신경을 쓸 계획이다

-VR과 AR의 미래가치를 위해서 경기도콘텐츠진흥원에서 구체적으로 시행 예정에 있는 사업 내용이나 큰 그림은 무엇인가?

=VR/AR이 타 산업 분야에서 적극적으로 활용되도록 하는 것이 진흥원의 목표이다. 이를 위한 추진체계도 중요한데, 그래서 지난 4월, 25개 국내외 민간 전문기관과 글로벌 파트너십을 구축했다. 여기에는 플랫폼/디바이스 기업, IP를 보유한 기업, 벤처캐피털 등 금융 분야 전문기업, 스타트업 액셀러레이터가 참여하고 있다. 현 단계에서는 VR/AR 프로젝트를 발굴하고 육성하기 위한 최상의 조합이라고 생각한다.

여기에는 중국의 878970, 대만의 HTC vive 등 해외기업도 참여하고 있는데, 우리 콘텐츠의 해외시장 진출이 중요하다고 판단했기 때문이다. 앞으로 VR/AR뿐 아니라 다른 사업에서도 전문성 있는 민간기업과 협력해 추진체계를 구성할 예정이다.

-경기도콘텐츠진흥원에서 VR/AR산업 발전을 위해 벤치마킹 하고 있는 참고 사례가 있나?

=VR/AR 육성 프로젝트를 기획한 후 나를 포함한 우리 진흥원 직원들이 텍사스, 샌프란시스코, 밴쿠버 등에 출장을 다녀왔다. 기업을 만나기도 했고, 기관을 방문하기도 했다. 전시회도 참관했다.

각국의 산업 트렌드와 우리와 다른 점, 배울 만한 것들을 점검해서 보고하고 사업 기획에 참고했다. 그들과 협력할 수 있는 것이 있는지 상의하고 논의할 계획도 가지고 있다. 예를 들어 경기도와 자매결연을 맺고 있는 캐나다 브리티시 주에는 DigiBC라는 협회가 있다.

뉴미디어와 콘텐츠 분야 기업이 참여하는 공공성을 지닌 협회인데, 최근에는 VR/AR 기업의 참여가 늘고 있다고 한다. 실제로 브리티시 주의 밴쿠버 시 Tech Summit에 참여해 보니 VR/AR 프로젝트가 활성화돼 있음을 알 수 있었다. 우리와 다른 점은 MS 홀로렌즈를 기반으로 제작된 콘텐츠가 주를 이룬다는 것인데, MS 지사가 밴쿠버에 자리 잡고 있기 때문으로 보인다. 우리와 협력하면 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 보여 벤치마킹하고, 만나고, 회의하고 하는 작업을 진행하고 있다.

스타트업을 육성하는 외국의 기관, 액셀러레이터의 사례도 많이 참고한다. VR/AR산업도 결국 기업이 성장해야 성공을 거둘 수 있기 때문이다. 우리와 다른 문화적 특징을 바탕으로 색다른 프로그램들을 운영하는 베를린, 밴쿠버, 샌프란시스코 등의 센터들로부터도 많은 도움을 받고 있다. 해외에서 나온 보고서들도 적극적으로 참고하고 있는데, 우리가 알지 못하는 새로운 정보를 얻을 수 있기 때문이다. 예상외로 별 상관없을 것으로 보이는 기업, 연구기관 등에서 VR/AR에 대한 다양한 보고서를 발간하고 있다.

-사실 게임 콘텐츠와 관련해서는 국내에서 부산지역이 지스타 유치로 인지도가 높은 편이다. 부산과 대비해 VR/AR 콘텐츠 육성사업과 관련해 경기도만의 특장점은 무엇일까?

=경기도에는 다양한 장르의 콘텐츠 기업들이 존재한다. 성남, 고양, 부천, 안양, 수원, 용인 등에 분포된 수많은 기업들이다. 어쩔 수 없는 수도권의 특징이다. 기업이 많다는 것은, 다양한 의견을 청취할 수 있다는 장점도 있지만, 실험적이고 새로운 프로젝트를 진행할 때 참여하는 기업들이 많다는 의미이기도 하다.

각 지역에 분포된 기업들도 나름의 특징을 보이는데, 예를 들면 고양에는 방송, 영상 관련 기업들이 폭넓게 자리 잡고, 성남에는 게임과 IT기업이 주를 이루고 있다. 나름의 클러스터를 구성하고 있다. 결국, 수많은 기업들이 정보와 비즈니스 모델을 교환하고, 노하우를 나누고, 중견기업이 스타트업을 지원하고 하는 소통 네트워크를 확보하고 그 허브 역할을 하는 것이 우리 사업의 핵심축이 될 수밖에 없는데, 이것은 다른 지역이 모방하기 어려운 경기도만의 특징이다.

우리 사업에 세미나나 네트워킹 파티, 입주사 반상회 등 모임 성격의 사업이 많은 것도 네트워크 허브를 강화하기 위한 것이다.

-부산에서 지난 3월 21일, 전국 첫 VR/AR 융복합센터가 개소됐다. 경기콘텐츠진흥원에서는 VR/AR 활성화를 위한 센터 건설과 같은 플랫폼을 유치하고 있는지, 만약 있다면 구체적으로 어떻게 운영되고 이 부분에서 경기콘텐츠진흥원의 역할은 무엇인지 알려달라.

=콘텐츠 관련해 현재 3개의 경기문화창조허브가 성남 판교, 수원 광교, 경기도 북부의 의정부에 자리 잡고 있다. 올 하반기에는 시흥에 또 하나의 경기문화창조허브가 문을 열 것이고, 경기콘텐츠진흥원 본원이 자리 잡고 있는 부천에도 경기문화창조허브의 프로그램을 이식하는 작업을 하고 있다.

각각의 허브마다 지역 특성에 맞는 프로그램을 운영하고 있는데, 이 중에 VR/AR 사업은 수원 광교와 성남 판교가 중심 역할을 하고 있다. 예비창업자와 스타트업을 위한 공간과 테스트베드 등의 인프라를 제공하고, 프로젝트 발굴, 컨설팅, 제작지원, 마케팅, 인력양성 등의 프로그램을 통해 기업들을 지원하고 있다.

궁극적으로는 광교와 판교의 경기문화창조허브가 VR/AR 기업과 정보가 모이고 교류하는 공간 플랫폼의 역할을 할 수 있도록 노력할 계획이다.

-경기도콘텐츠진흥원의 VR/AR산업 활성화와 관련해 단기적, 중장기적 목표를 알려 달라. 또 해당 목표가 달성되기 위해서 구체적으로 경기콘텐츠진흥원은 어떤 내용을 앞으로 보여줄 것인가?

=단기 목표는 VR/AR 성공 프로젝트가 경기도에서 나올 수 있도록 하는 것이다. 초기 성공 프로젝트 몇 개가 산업의 견인차 역할을 할 수 있기 때문이다. 이를 위해 다양한 프로그램을 통해 50개 기업을 지원할 계획이다.

내년에도 사업 일관성을 유지할 수 있도록 노력하고 있다. 궁극적으로는 VR/AR산업 생태계가 건강하게 자리 잡을 수 있도록 하는 것이 목표이다. 전문 인력 양성, 기획, 제작, 투자, 시장 진출 등 일련의 가치사슬이 튼튼하게 유지돼야 하는데, 공공의 역할은 마중물 역할을 벗어나기 어려운 것이 현실이다. 고민이 되는 부문이다. 냉정하게 판단해서 우리가 할 수 없는 역할에는 무리하게 참여하지 않을 생각이지만, 민간에서 해결하기 어려운 부분에는 적극적으로 참여할 계획이다. 예를 들어, VR/AR 개발사가 사업을 확장하기 위한 타 산업과의 연결고리 역할은 우리 같은 공공기관이 적극적으로 참여해야 한다고 생각한다.

-VR/AR이 대중적인 접근성을 띄기 위해서 경기콘텐츠진흥원 입장에서 풀어내야 할 숙제는 무엇인가?

=아직은 VR/AR을 모르는 사람들이 더 많다. 정책 결정권을 가진 계층에서도 VR/AR 접하지 못한 사람들이 많다. 지난주에 진행한 GDF(VR/AR 글로벌 개발자 포럼), 와우스페이스(찾아가는 VR/AR 체험관)의 사업에 예산을 투입하는 것도 대중성을 확보하기 위한 노력의 일환이다.

다행히도 우리 국민들은 새로운 것을 빠르게 받아들이고 소화하는 문화적 능력을 갖추고 있다. 차세대 컴퓨팅 시스템으로 주목받을 VR/AR 테크놀러지와 콘텐츠도 쉽게 수용할 수 있을 것으로 생각된다. 그런 점에서 VR/AR의 대중성 확보는 어려운 숙제라고 생각되지 않는데, 중요한 것은 우리가 얼마나 적절하고 적합한 도구로 VR/AR을 활용할 수 있는 가이다.

경기도는 현재 문화산업 콘텐츠 허브를 표방하고 있다. 이에 다양한 사업 지원과 콘텐츠 기업 육성을 위해 판교, 광교, 의정부 등을 기점으로 매년 다양한 프로그램을 진행 중이다. VR/ AR에 대한 관심이 점점 높아질 것으로 전망되고 있는 가운데, 경기도 콘텐츠 산업 부흥의 숨은 주역으로 꼽히는 경기콘텐츠진흥원에 대한 관심도 점차 늘어갈 것으로 예상된다.

산업이란 개인 혹은 단체가 일방적으로 추진한다고 활성화되는 것이 아닌 만큼 산업을 소비하는 대중과의 교감, 그리고 업계의 소통을 통해 더욱 발전된 방향으로 나아갈 수 있다. 앞으로 경기콘텐츠진흥원을 중심으로 더욱 발전된 국내 VR/AR 산업 환경이 구축될 수 있기를 기대해 본다.

소성렬기자 hisabisa@etnews.com