
아이들이 화면 앞에서 알파벳 모양의 자세를 취하면 카메라가 움직임을 읽고 콘텐츠가 즉각적으로 반응한다. 별도의 컨트롤러나 웨어러블 장비 없이 아이의 몸 자체가 입력 장치가 되는 방식이다. 이는 스포라잇이 개발 중인 AI 기반 에듀스포츠 및 미래형 체험 교육 플랫폼 'AI 하이퍼클래스'의 구동 모습이다.
AI 하이퍼클래스는 2D 카메라 기반의 Vision AI 기술을 활용해 사용자의 신체 움직임을 인식하고, 이를 대형 영상 콘텐츠와 실시간으로 연동한다. 대표 콘텐츠인 '알파벳 짐'은 화면 속 캐릭터가 알파벳 형태의 자세를 제시하면 아이가 이를 몸으로 따라 하고, 시스템이 움직임에 대한 피드백을 실시간으로 제공하는 구조다. 단순히 화면을 시청하는 방식을 넘어 신체를 직접 움직이며 반응을 확인하는 참여형 경험에 초점을 맞췄다.
스포라잇의 이 같은 미디어 스포츠 도전은 이진욱 대표가 법인기업 프랭크엑스를 운영하며 축적한 인터랙티브 미디어 기술력과 현장 경험을 통해 시작됐다. 프랭크엑스는 국립과학관과 교육·체험 시설을 중심으로 80건 이상의 콘텐츠 및 공간 구성 프로젝트를 수행한 바 있다. 전시 공간에서 관람객의 행동에 반응하던 기술을 체육과 교육 영역으로 확장한 것이다.
제품 고도화 과정에는 실제 교육 현장의 목소리가 적극 반영됐다. 교육기관 및 학생을 대상으로 진행한 파일럿 테스트 중간평가에서 학생 평균 4.7점, 교수 및 교육 전문가 평균 4.6점의 높은 평가를 받았다. 스포라잇은 이를 바탕으로 자세 판별 범위, 동작 난이도, 캐릭터 표현, UI·UX 등을 지속적으로 개선 중이다. 특히 보다 활동적인 콘텐츠가 필요하다는 현장 의견을 수렴해 음악에 맞춰 움직이는 댄스형 콘텐츠까지 개발 범위를 넓혔다.
시장 진입을 위한 파트너십 구축도 활발히 진행 중이다. 로이만어학원과 '알파벳 짐' 현장 실증 및 교육 시장 확산을 위한 협력 체계를 마련했으며, 비엔케이에듀케이션의 교육기관 네트워크를 활용해 사업 범위를 넓히고 있다. 또한 라이프앤미디어와 협력해 프로젝터 등 실감형 공간 구축 하드웨어와 스포라잇의 콘텐츠·인터랙션 기술을 연계하고 있다.
창업 초기임에도 연관 사업을 통한 성과를 거두고 있다. 2026년 8월 15일 기준 스포라잇의 국내 과세 매출은 2억 1,905만 원으로 집계됐다. 이는 '알파벳 짐' 단일 판매액이 아닌, AI 및 인터랙티브 공통 기술을 스크린 스포츠와 체험형 콘텐츠 등에 적용해 창출한 연관 사업 매출을 포함한 수치다. 기반 기술을 실제 계약과 시스템 구축으로 연결해 내는 스포라잇의 실무 수행 역량을 보여준다.
현재 스포라잇은 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 지원을 받아 마산대학교가 운영하는 '2026년 스포츠산업 창업지원사업'에 참여해 AI 엔진과 콘텐츠 고도화, 사용자 검증, 시장 진입을 진행하고 있다. 기존에 축적한 기술과 현장 경험을 교육기관이 반복적으로 사용할 수 있는 제품으로 구체화하고, 실증과 사업화 속도를 높이는 데 지원사업을 활용하고 있다.
앞으로 스포라잇은 영어학원, 유치원 등 민간 교육 시장뿐만 아니라 초등학교, 교육청, 도서관, 박물관 등 공공 교육 및 체험 시설로 'AI 하이퍼클래스'의 적용 범위를 확장해 나갈 계획이다. 제품 도입 상담과 현장 시연, 시범 운영 및 사업 제휴는 공식 이메일로 문의할 수 있다.
이원지 기자 news21g@etnews.com