'한국 콘텐츠에도 이런 작품이 있었나'라는 호기심에서 비롯된 한류가 이제는 전 세계 이용자들의 일상으로 스며들고 있다. 한류가 지속적으로 확산되고 더 많은 문화적·경제적 부가가치가 창출되기를 기대한다. 그런데 한류는 문화적 현상이다. 콘텐츠와 같은 문화상품은 단지 잘 만들었다고, 가격이 저렴하다고 소비되는 상품이 아니다. 현지인의 공감을 얻고 마음속에 깊이 파고들어 삶의 일부로 자리 잡아야 한류의 확장성이 있다. 한류 콘텐츠는 한국의 대표적인
-
〈14〉한류 확산과 해외 공공기관의 역할2026-07-20 16:00 -
〈13〉게임박물관에 대한 작은 생각(小考)한국에서 게임산업이 갖는 가치와 의미는 무엇일까? 게임에 대한 의견은 상반되게 나누어진다. 긍정적인 차원에서는 게임이 갖는 다양한 가치와 가능성을 부각한다. 한편에서는 게임으로 인한 부작용과 우려를 강조한다. 상반된 시각에도, 한국 게임산업은 2024년 85억347만달러의 수출액을 달성, 한국 콘텐츠산업 전체 수출액 140억7543만달러에서 60%를 넘게 차지한다. K콘텐츠산업의 해외 진출에 선도 역할을 하고 있다. 한국은 PC-온라인 게임을
2026-07-06 16:00 -
〈12〉K콘텐츠산업의 지식 플랫폼문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 6월 17일부터 19일에 걸쳐 '2026 콘텐츠산업포럼'을 개최했다. '글로벌 진출' '지식재산(IP)' '콘텐츠 금융'과 '콘텐츠 기술'을 포럼 주제로 삼았다. 콘텐츠산업의 전반적인 변화를 짚어보는 주제다. 콘텐츠산업의 경쟁력은 개별 장르 중심을 넘어서 전체 생태계라는 차원에서 접근해야 함을 시사한다. 콘텐츠는 창의 산업의 영역이다. 경험과 지식이 가장 중요한 생산수단이자 창작의 바탕이 된다. 콘텐츠 인
2026-06-22 16:00 -
〈11〉젠슨 황과 한국 게임업계의 회동을 보고엔비디아 최고경영자(CEO)인 젠슨 황이 이번 한국 방문에서 한국 콘텐츠 산업에 던지는 메시지는 무엇일까? 한국 반도체 기업뿐만 아니라 게임업계 경영진을 만나고, PC방 등을 방문했다. 게임이 중심 이슈 중의 하나가 됐다. 한국 게임산업이 엔비디아의 주요 고객이어서, 자사 성장에 기여했다는 이유만은 아닐 것이다. 이번 방문의 논의 주제로 게임 인공지능(AI), 피지컬 AI, 로보틱스, RTX 스파크(Spark) 기반 AI PC 등이 언급됐다.
2026-06-08 16:00 -
〈10〉콘텐츠산업과 인재양성생성형 인공지능(AI)은 콘텐츠 산업 생태계에 변화와 혁신을 요구한다. AI는 콘텐츠 기획과 창작, 투자, 유통 등에서 단순 보조역할을 넘어서고 있다. 콘텐츠산업 환경을 재구조화한다. 종래에는 콘텐츠의 기획·투자·제작·마케팅·유통이 각 분야 전문성에 의한 단계적 진행이었다면, 이제는 동시에 전 과정을 함께 검토하고 진행해야 한다. 프로젝트 단계별 영역과 경계 구분이 모호해지고 융·복합적으로 접근해야 한다. AI는 콘텐츠 창작의 진입장벽을 낮추고
2026-05-25 16:00 -
〈9〉실감 관광콘텐츠와 지역 관광산업지난주 경북문화관광공사가 경북 문화관광자원 홍보전략으로 운영하는 팸투어에 참여했다. 다양한 관광자원을 보여주고자 친절한 안내와 촘촘한 일정으로 채워졌다. '한국한복진흥원'과 상주 '허씨 비단' 방문을 통해 애로사항과 더불어 상주 지역의 한복과 잠업에 대한 재미난 이야기
2026-05-11 16:00 -
〈8〉2026 아시아 이스포츠 대회를 보고 나서올해 4월 24일부터 26일까지 경남 진주에서 '2026 아시아 이스포츠 대회'가 개최됐다. 한국과 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 아시아 7개국의 이스포츠 선수단과 관계자들이 참여했다. 많은 사람들이 현장에서 이스포츠 대회를 관람하고 즐겼다. 그리고
2026-04-27 16:00 -
〈7〉콘텐츠산업 특성과 지원조직 설계콘텐츠산업은 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 만화·웹툰 등 다양한 장르로 이뤄져 있다. 그리고 개별 장르에 맞는 고유한 제작 방식과 수익모델, 유통 채널 등이 존재한다. 이에 따라 각 장르는 독자적인 사업 영역을 그동안 구축해 왔다고 본다. 그러나 동시에 디지털 콘텐
2026-04-13 16:00 -
〈6〉콘텐츠산업과 평가의 잣대공공기관은 매년 지난 한 해의 경영 성과에 대해 평가를 받고 있다. 그리고 경영 및 사업 추진 상황 등에 대해서도 자체 감사뿐만 아니라 외부 감사를 받고 있다. 공공기관과 그의 사업 추진과 관련된 평가와 감사의 실시는 당연하다. 다만, 공공기관 성격에 따라 어떤 기준을
2026-03-30 16:00 -
〈5〉AI시대, 게임산업의 혁신과 규제를 생각해 본다규제는 사전에 위험을 예방하는 효과가 있다. 사회와 제도에 신뢰와 안정성을 부여한다. 혁신은 변화가 필요하다. 기존의 규제와 갈등을 빚는다. 인공지능(AI), 글로벌 플랫폼, 블록체인, 대체불가능토큰(NFT) 등 새로운 기술은 변화와 혁신을 요구한다. 시대에 뒤떨어진
2026-03-16 16:00 -
〈4〉K콘텐츠 글로벌 확산, 문화 감수성과 콘텐츠 리터러시최근 K팝 밴드의 해외 공연 관람 에티켓으로 시작된 논쟁이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 증폭되면서 동남아와 한국의 누리꾼들 간에 온라인 갈등 양상을 보인 사례가 언론에 보도됐다. 대형 카메라 촬영과 현장에서 실랑이하는 모습의 영상이 확산되고, 이후 국가와 문화에 대
2026-03-02 16:00 -
〈3〉콘텐츠 IP와 협력적 거버넌스콘텐츠산업은 디지털 기술이 고도화되고 글로벌 플랫폼으로 전 세계와 연결됨에 따라 콘텐츠 지식재산(IP:intellectual property)의 중요성이 더 커지고 있다. 오징어 게임, 케이팝 데몬 헌터스(케데헌) 등 K콘텐츠 글로벌 흥행은 콘텐츠 IP의 가치와 그 중
2026-02-02 16:00 -
〈2〉AI 시대, 한류와 K콘텐츠의 데이터 학습을 어떻게 볼 것인가?한국콘텐츠산업의 발전과 인공지능(AI)은 매우 밀접한 관계가 되고 있다. 콘텐츠 기획과 제작, 유통과 글로벌 확산과정에 AI가 다양하게 활용되고 있다. 앞으로 더 광범위하게 활용될 것이다. AI 활용은 보다 적은 비용과 인력으로 지금보다 더 다양하고 품질 좋은 콘텐츠를
2026-01-19 16:00 -
〈1〉콘텐츠산업과 패러다임 시프트토마스 쿤은 '과학혁명의 구조'에서 기존의 정상과학 이론으로는 설명할 수 없는 현상이 누적되는 경우 패러다임 시프트(paradigm shift)가 일어난다고 했다. 세계관의 변화와 새로운 접근법을 통해 이전의 낡은 틀을 대체하고 새 정상과학으로의 혁명적인 전환이 일어난
2026-01-05 16:00