한국 게임산업이 글로벌 시장에서 도약하기 위해 슈퍼-지식재산(IP)을 개발·활성화해야 한다는 제언이 나왔다. 모바일 중심의 산업 구조를 PC·콘솔 등으로 다변화하고, 제작비 세액공제와 근로시간 유연화, 성장 단계별 금융지원을 확대하는 것도 과제로 지목됐다. 게임을 국가전략산업으로 육성할 수 있도록 산업 진흥과 함께 게임을 문화예술로 바라보는 사회적 인식 전환도 병행돼야 한다는 데 의견이 모였다. 전자신문은 'K게임 대도약을 위한 혁신 방안 좌담
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[K게임 대도약 좌담회]성장사다리 복원·슈퍼 IP 육성... K게임 국가전략산업으로2026-08-17 15:00 -
게임·AI를 미래 교육 도구로…'2026 게임과학포럼' 9월 개최게임과 인공지능(AI)을 미래 세대의 교육과 성장을 지원하는 '디지털 놀이터'로 활용하기 위한 논의의 장이 열린다. 디지털 기기 이용 시간을 제한하는 기존 '스크린 타임' 중심 접근에서 벗어나 게임 리터러시와 교육적 활용을 중심으로 정책 패러다임 전환을 모색한다. 게임과학연구원은 오는 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 개최한다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원하는 이번 포럼
2026-08-12 14:48 -
GXG 2026 게임음악 경연 본선 6개팀 확정…9월 판교서 라이브 경연GXG 2026 게임음악 경연대회 '제3회 GXG 사운드트랙' 본선 진출 6개 팀이 확정됐다. GXG 사운드트랙은 게임 속 세계관과 캐릭터, 플레이 경험에서 얻은 영감을 창작 음악으로 표현하는 프로그램이다. 심사위원단은 음악성과 완성도, 게임과의 연관성, 창의성, 무대 확장성 등을 종합적으로 평가해 본선 진출팀을 선정했다. 본선에는 NOX의 'Bite the lie'('P의 거짓: 서곡'), Solaris의 'Arise!'('리그 오브 레전드'
2026-08-11 14:30