세계 각국이 국운을 걸고 추진하는 정보 고속도로 구축이 완료될 경우 가장 먼저 질주하는 자동차는 전자게임이 될 것이다. 이에 대한 의견은 어느 나라든 마찬가지다. 그만큼 전자게임의 대중성이 높다는 것을 의미한다.
때문에 가정용 게임기로 자리잡은 비디오 게임기가 초기 정보 고속도로의 단말기로 자리잡을 것이 확실시된다.
이에따라 세계 비디오게임기시장은 이미 첨단기술의 전쟁터로 변했다.
세계적인 전자게임 및 전자 업체들은 첨단기술을 채용한 32비트.64비트급 게임기 개발에 앞다퉈 나섰다. 비디오게임기 시장을 잡지못하고는 21세기 멀티미디어 시대에서 살아남을 수 없다는 인식 때문이다.우리나라는 16비트 수준 의 낡은 기술 하나도 제대로 개발못하고 쩔쩔매고 있다.
비디오게임기 개발에서 가장 앞서있는 곳은 일본이다. 닌텐도와 세가 신화에 자극받은 일본 유수의 전자업체들이 이 시장에 참여했다. 마쓰시타,소니,NEC NEC홈일렉트로닉스, 산요전기등이 그들이다. 개발제품도 기존의 비디오 게임 기에서 한차원 높아져 멀티미디어기능을 갖춘 차세대게임기다. 멀티미디어시 대에 맞게 만들어 가장 먼저 꽃망울을 터뜨리겠다는 의지다.
차세대 게임기 시장에서 가장 먼저 포문을 연 업체는 마쓰시타사. 지난해 10 월 게임시장 참여를 선언하면서 미국 3-DO사의 대주주로 자리를 확보, 3DO규 격을 채택한 32비트 게임기 "리얼"을 선보였다. 미국시장에서 판매되는 가격 이 4백99달러인 이 제품은 32비트RISC칩에 2배속 CD-롬드라이브를 장착 하고있을 뿐아니라 기존 CD를 비롯 CD-G, 포토CD, 비디오CD까지 구동가능한 멀티플레이어다. 마쓰시타사는 이 제품으로 올 미국 크리스마스시장을 장악할 계획이다. 제품은 이미 알려진 만큼 전략은 가격인하다.
마쓰시타의 경쟁 업체인 소니사의 공세도 만만치않다. 지난 91년 닌텐도사와 합작으로 CD-롬게임기 개발을 추진하다 조건이 맞지 않아 중도에 포기 해야했던 쓰라린 경험을 갖고 있는 소니사는 지난해 10월말 자회사인 소니뮤직엔터테인먼트사와 합작으로 소니컴퓨터엔터테인먼트사라는 회사를 설립, 코드 명 "PS-X"라는 32비트게임기 개발에 나섰다. 올해말 이 게임기를 일본시장에 선보이고 내년부터는 미국.유럽시장 공략에 나서겠다는 것이다.
마케팅 초점은 게임기시장.
지난 5월10일 도쿄본사에서 열린 제품설명회에서 도쿠나가부사장은 "PS-X"의 정식명칭을 플레이스테이션으로 명명하면서 이 제품은 어디까지나 게임기다 고 공식 밝혔다. 성공여부는 다양한 소프트웨어(SW)에 있다 고 보고 1백64개 SW개발업체와 서드파트계약을 체결했다.
NEC홈일렉트로닉스사도 고속디지털동화상재생용 프로세서를 채용, 초당 30프 레임(컬러TV 화면수준)을 재생할 수 있는 가칭 "FX"를 개발, 오는 11월말 부 터 시판할 예정이며 산요전기사도 3-DO진영에 합류했다.
이같은 후발 업체들의 공세에 세가.닌텐도사가 가만히 앉아있을 리 없다. 세가사는 32비트 차세대게임기 "새턴"을 개발, 올해말 선보일 예정이며 닌텐도 사는 아예 64비트급 게임기 "프로젝트리얼리티"(가칭)를 개발하겠다는 장기 전략을 세워놓고 내년에 우선 32비트급 제품을 내놓겠다는 방침이다.
미국과 유럽 업체들도 일본업체에 도전할 채비를 갖추고 있다. 금성사가 1천 만달러를 투자한 미국 3-DO사가 대표주자다. 이 회사에는 게임SW개발 업체인 일렉트로닉아츠사를 중심으로 AT&T, 타임워너등 세계적인 업체들이 참여하고 있다. 특히 미국업체들은 하드웨어(HW)보다 SW개발에 열을 올리고 있다.
비디오게임기의 원조인 아타리사도 "재규어"를 내놓고 미국시장에서 일본 업체를 뒤쫓고 있다.
이처럼 세계 전자업체들간 게임기시장 쟁탈경쟁이 치열해지면서 기업간 합종 연형이 이루어지고 있다. 어제의 적이 오늘은 동반자로 바뀌고 있다.
이는 표준화를 통해 전자게임시장 주도권을 잡기 위해서다.
여기도 3-DO사가 대표주자.일렉트로닉스 아츠.AT&T, MCA,타임워너, 마쯔시타 금성사 등이 자본투자하고 있는 이 회사에 사운드카드로 세계시장을 석권 하고 있는 크리에이티브사까지 가세했다.
세가사도 뒤질세라 빅터, 히타치, 야마하사와 손잡았으며 닌텐도사는 실리콘 그래픽스사와 제휴했다.
뿐만아니라 멀티미디어시장에 관심을 갖고 있는 방송사와 CATV, 컴퓨터 업체 들까지도 합작 또는 제휴를 통해 게임시장을 넘보고 있다. 현재 세계 게임시장은 춘추전국시대를 맞고 있다고 해도 과언이 아니다.