[메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 그라비티

 그라비티(대표 김현국 http://www.gravity.co.kr)는 온라인 게임 시장에서 월트디즈니를 꿈꾸는 회사다.

 ‘미키마우스’를 모르는 사람이 없듯 자사의 MMORPG ‘라그나로크’를 모르는 온라인 게이머가 한 명도 없도록 전세계에 진출한다는 계획이다. 또 ‘라그나로크’의 프랜차이즈화를 추진해 온라인 게임뿐만 아니라 휴대폰 등 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있다.

 이를 위한 구체적인 방안으로 현재 20여 개국에 진출한 ‘라그나로크’를 향후 1∼2년 안에 전세계로 확대하며 전략적으로 중요한 시장은 직접 서비스를, 그 외 시장은 파트너사의 네트워크를 통해 진출할 예정이다. 게임 매출도 중요하지만 수익이 더욱 중요하기 때문에 철저한 준비와 계산 하에 세계화 전략을 추진하기로 한 것이다.

 또 모바일 게임 활성화를 위해 ‘라그나로크 시리즈’ 등 상위 5%에 진입할 수 있는 게임을 전략적으로 출시할 계획이다. 온라인게임 못지 않게 모바일 게임의 성장이 전세계적으로 폭발적인 가운데 수천, 수만개의 모바일 게임 중 단 5% 게임이 전체 매출의 95%를 독식할 것이란 예상에 따른 것이다.

 그라비티는 현재 온라인 게임이 포화 상태이긴 하지만 온라인 게임 시장이 ‘재미’보다 ‘아이템 거래’ 위주로 형성돼 있어 질 높은 게임으로 정면 돌파를 하면 언제든 지 성장할 수 있다며 게임 시장에 대한 강한 개척 의지를 보이고 있다.

 

◆인터뷰-김현국 사장

 “그라비티를 따라올 서비스는 없다고 감히 자신합니다. 세계 20여 개국에 이미 진출했고 100여 명의 해외 서비스 전문 요원이 게임 서비스, 고객 서비스를 하고 있습니다. 해외에서 수많은 고객을 상대한 노하우를 국내 서비스에도 적용하고 있습니다.”

 김현국 그라비티 사장은 세계 시장 진출에 대해 강한 자신감을 피력했다. 1∼2년 내에 전세계에 진출하겠다고 밝혔다.

 김 사장은 “미키마우스를 모르는 세계인이 없듯 라그나로크를 온라인 게이머의 미키마우스로 만들 것”이라며 “그런 후 애니메이션, 캐릭터, DVD 등 파생 사업도 추진할 계획”이라고 말했다.

 “하반기 게임 시장에서 가장 중요한 테마는 ‘패러다임 시프트’로 정리됩니다. 10년 전부터 콘솔에서 온라인 게임으로 이동이 있었지만 이 속도가 급속히 빨라질 것이며 특정 이용자들만 즐기던 온라인 게임이 불특정 다수가 즐기는 핵심 엔터테인먼트로 발전할 것입니다.”

 김 사장은 온라인 게임 시장이 포화됐다는 지적에 한편으로 동감을 하지만 발전 가능성은 무궁무진하다고 했다.

 “질 높은 게임으로 시장이 변해야 합니다. 또 무료 게임은 자멸하는 길입니다. 아무리 자금 압박이 있다고 해도 개발사들은 절대로 무료 게임을 만들지도, 팔아서도 안될 것입니다. 이를 타개하면 국내 게임 시장의 구조적인 문제를 해결할 수 있을 것입니다.”

 김 사장은 마케팅도 역시 ‘양’보다는 ‘질’로 승부를 내겠다고 포부를 밝혔다.

 윤건일기자@전자신문, benyun@