![[현장에서] 실감형 콘텐츠 진화 방향](https://img.etnews.com/photonews/0903/090309063043_693957994_b.jpg)
학생들이 교과서 없이 등교하고, 교실에서는 학습단말기와 디지털펜으로 선생님과 학생들이 수업하는 모습. 먼 미래가 아니다. 지금도 일부 학교에서 볼 수 있다. 학생들은 디지털화된 콘텐츠를 통해 기존 종이 교과서가 제공했던 것보다 훨씬 풍부하고 생생한 참고자료를 활용해 학습하게 된다. 디지털인프라가 전국의 학교현장에 완전히 구축된다는 것은 디지털학습환경을 위한 토대가 완비된 것을 의미한다.
최근 LG CNS가 중앙리서치에 의뢰해 u러닝을 시범적으로 운영 중인 초등학교를 대상으로 실시한 사용 현황 조사보고서에 따르면, 학생들은 디지털 교과서의 장점으로 동영상, 애니메이션, 실험하기 등의 기능을 들었고, 가장 유익했던 콘텐츠로 놀이 형태의 게임형 콘텐츠를 꼽았다. 학생들에게 디지털콘텐츠가 어필하는 부분은 호기심과 흥미, 재미를 유발해 학습동기를 부여하는 기능인 것이다. 그러나 학습콘텐츠가 아직은 그 종류가 다양하지 않아 콘텐츠 개발 및 보급이 지속적으로 요구되는 것으로 나타나고 있다. 특히 효과적으로 호기심을 유발하기 위해 실생활에 접목된 시나리오로 콘텐츠가 구성돼야 한다는 의견이 많았다. 과목별 특징에 따라 특화된 현실감 있는 소재를 활용해 실제로 공감할 수 있는 실감형 콘텐츠를 개발해야 하는 것이다. 예를 들면 과학과목은 실험실에서 이루어지는 실험관찰을 가상실험실 기반의 시뮬레이션 콘텐츠나 게임형 콘텐츠로 편성, 보다 많은 실험을 마치 오프라인에서처럼 학생들끼리 협동하고, 경험하도록 구성해야 한다.
향후 디지털 학습콘텐츠는 과목별로 특화해 현실에서 응용가능한 소재를 중심으로 한층 더 공감할 수 있는 형태의 실감형 콘텐츠로 개발돼야 한다. 학습은 실제로 체험하고, 경험을 통해 현실적으로 다가올수록 그 효과가 증대되기 때문이다. 더불어 이러한 실감형 콘텐츠가 수준별로 제공될 수 있도록 콘텐츠 선택 폭을 넓힌다면, 한국의 디지털 학습환경은 세계적 수준이 될 수 있을 것으로 확신한다.
이정아 LG CNS 기술연구부문 부책임