[리서치&리포트] 미국·유럽 게임 시장서도 ‘온라인’ ‘소셜’ 열풍

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 ‘온라인’과 ‘소셜’이 미국 및 유럽 게임 시장의 새로운 키워드로 부상했다.

 콘솔게임 중심이던 미국·유럽 등 선진국 게임 시장은 최근 인터넷 및 스마트폰 인프라 확산과 게임 하드웨어, 타이틀 판매 부진으로 온라인에서 활로를 찾고 있다. 이 같은 변화는 대형 게임사는 물론이고 중소 개발사와 미디어기업 등 게임 관련 생태계에서 전반적으로 나타났다.

 미국 EA가 중고 게임 유통으로 인한 수익 악화를 타개하기 위해 최근 ‘온라인 패스’ 시스템을 도입한 것이 대표적인 사례로 꼽힌다. 자사 스포츠게임을 다른 사람들과 온라인에서 즐길 수 있는 서비스 접속권의 사용 횟수를 1회로 제한하고 중고 타이틀 사용자는 온라인 서비스를 위해 따로 비용을 지급하게 한 것이다.

 전반적인 비디오게임 시장이 침체된 상황에서 중고 타이틀 유통 확대로 수익에 타격을 입은 EA가 온라인 분야에서 새 수익원을 찾으려는 시도로 풀이된다. 유럽의 대형 게임사인 유비소프트 역시 EA와 같은 온라인 정책 도입에 관심을 보이고 있다.

 미국 스포츠채널 ESPN은 소셜게임 개발사인 플레이돔과 손잡고 소셜 네트워크 기반의 스포츠게임을 개발한다. 올해 가을까지 2종의 게임을 내놓을 예정이다. 전통적으로 게임의 인기 소재였던 스포츠와 소셜 네트워크를 결합하려는 의도다. EA 역시 최근 인수한 플레이피시를 통해 ‘FIFA’ 시리즈 소셜게임을 개발할 계획이다.

 영국에선 최대 통신기업인 BT가 콘솔 수준의 게임을 클라우드컴퓨팅 방식으로 제공하는 기술을 보유한 온라이브의 지분 2.6%를 취득했다. 비싼 콘솔 없이도 TV와 인터넷망을 이용해 IPTV에서 다양한 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 미국·유럽 게임기업들이 온라인게임과 소셜게임에 힘을 모으는 것은 기존 콘솔게임의 상황이 악화되고 있기 때문이다. NPD그룹에 따르면 지난 4월 미국 게임 하드웨어 및 소프트웨어 매출은 7억6620만달러로 작년 같은 기간에 비해 26% 감소한 것으로 나타났다. 게임 소프트웨어 매출은 아이폰 무료 게임 등의 영향으로 전년 동기 대비 22% 하락한 3억9850만달러를 기록했다. 콘솔 판매 1위인 닌텐도DS의 4월 판매량도 지난해 56만대 수준에서 올해 44만대로 감소했다.

 한국콘텐츠진흥원이 발간하는 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 최신호에서 미국·유럽 게임 시장의 온라인 열풍을 비롯한 최근 해외 주요 게임 시장에 대한 시장 및 정책 정보를 확인할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원 사이트(www.kocca.kr)에서 찾아볼 수 있다.

 한세희기자 hahn@etnews.co.kr