
학부모들이 게임을 경계하는 가장 큰 이유 중 하나가 바로 청소년들의 ‘학업 방해’다. 그동안 게임은 학생들의 학습 능률을 떨어뜨리는 주요 원인으로 지적되어 왔다. 최근 자발적이고 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있다는 게임의 장점이 사회성과 학습효과를 높이는 순기능으로 주목받고 있다. 대표적인 사례가 게임으로 학습을 돕는 g러닝이다.
콘텐츠경영연구소(소장 위정현)에 따르면 2008년 수원시 청명고등학교 1학년 학생을 대상으로 온라인 롤플레잉게임 ‘군주 온라인’을 활용한 영어교육을 실시한 결과, 영어단어 시험 성적이 g러닝을 실시하지 않은 비교군의 상승폭 25.3점보다 높은 39점을 기록했다.
이 단체가 2010년 미국에서 MMORPG ‘로즈 온라인’을 이용해 실시한 수학수업도 높은 성취도를 보였다. 테스트 결과, g러닝 반 학생들 성적 증가율은 10.8%, 교과서반 학생 성적 증가율은 3.8%를 기록해 g러닝 반 학생들 성적이 교과서반 학생들보다 약 세 배 이상의 높은 학습 효과를 경험했다.
g러닝은 이미 한국 학교교육 현장에 적용되고 있다. 서울 논현초등학교는 최근 ‘로즈 온라인’을 기반으로 개발한 ‘g러닝 로즈 수학’을 이용해 4주 동안 5학년 학생을 대상으로 수업을 했다. 이 학교 김남경 교사는 “게임을 이용해 수업해보니 학생들이 스스로 논의를 통해 수학 문제를 풀어나갔다. 또 문제를 맞추면 아이템을 주는 방식으로 학생들의 활발한 참여를 이끌어 낼 수 있었다”고 평가했다. 이 수업은 특히 영어로 개발된 게임을 수학교육에 이용해 영어와 수학을 동시에 학습할 수 있어 관심을 받았다.
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