[늘어나는 게임규제]콘텐츠 산업 육성한다더니…게임 산업만 역행

📁관련 통계자료 다운로드셧다운제 인지 여부/ 셧다운제 시행 전후 청소년 온라인게임 주간 이용시간 추이

손인춘 새누리당 의원 등 17인이 발의한 게임 관련 법안 2종이 게임 업계 안팎에서 우려를 낳았다. 대통령 당선인은 콘텐츠 산업 육성 의지를 밝혔지만 정부 여당에서 게임을 옭죄는 형국이어서 어느 장단에 맞춰야 하는가라는 탄식마저 나온다.

게임 업계는 이번 법안이 차기 정부가 제시한 콘텐츠 산업 활성화 공약과 정반대 방향인 것에 허탈감을 감추지 않았다. 참여 의원 대다수가 국회 국방위원회 소속이어서 콘텐츠나 게임 산업에 대한 전문성이 떨어지는 것 아니냐는 지적도 거세다.

박근혜 당선인은 콘텐츠 산업 도약을 위해 `(가칭)위풍당당콘텐츠코리아` 5개년 사업을 추진하고 제작 인프라 확대, `위풍당당 콘텐츠 코리아 펀드` 구축, 영재 1000명 육성 등을 후보 공약으로 제시했다. 영화, 음악, 출판, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠 산업을 적극 지원하는 내용이 골자이지만 게임 산업만 유독 규제를 강화한다는 것이 업계가 피부로 느끼는 현실이다.

MB 정부는 임기 5년 동안 다양한 게임 산업 규제를 시행했다. 온라인, 웹보드, 아케이드 등 장르를 불문한다. 과거 국내 게임 콘텐츠를 베끼기 바빴던 중국이 정부 주도로 게임 산업을 적극 육성하면서 빠르게 경쟁력을 키운 것과 대조된다.

온라인 게임은 게임 과몰입·중독 문제로 다양한 규제를 받았다. 2011년 11월 여성가족부의 `청소년 보호법 개정안`을 통해 강제적 온라인 게임 셧다운제가 시행됐다. 같은 해 이정선 한나라당 의원은 게임 업계의 매출 1%를 부담금으로 걷기 위한 `청소년보호법 일부 개정법률안`을 발의했다가 여론의 뭇매를 맞았다.

문화체육관광부는 매출 300억원 이상 기업의 게임에 한해 선택적 셧다운제를 도입하는 `게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안`을 지난해 7월부터 시행했다. 오는 5월에는 모바일 셧다운제 시행 여부가 논란이다. 6월에는 PC방 전면 금연을 앞두고 있어 보건복지부와 업계가 중재안 마련에 고심하고 있다.

사행성 논란을 빚은 웹보드 게임의 경우 2008년 고액·자동베팅 기능을 삭제하고 아바타 1회 판매가격을 1만원 이하로 낮추는 정책을 펼쳤다. 이후 업계 자율적으로 본인인증 캠페인, 사행성 조장 아이템 폐지, 1일 이용시간 제한 등 자정 노력을 펼쳤다. 하지만 정부는 보유한도 제한, 아이템 묶음 판매 금지 등 규제를 강화했다. 지난해 10월에는 사행성 방지대책을 마련하고 시행을 준비 중이어서 업계 반발을 사고 있다.

지난해 게임 산업 규모는 9조2027억원 수준이다. 전체 콘텐츠 산업 중 약 11%를 차지한다. 수출은 2조5547억원이다. 우리나라 콘텐츠 수출의 58.2%에 이르는 효자 산업이다. 업계는 게임 산업이 청년 벤처 창업, 일자리 창출, 콘텐츠 수출, 글로벌 산업 경쟁력 확보 등 다양한 경제적 효과를 지녔음에도 소위 `사회악`으로 간주하는 분위기에 망연자실했다. 게임 과몰입·중독 현상이 개인과 사회의 환경 요소가 복합적으로 작용하는 것임에도 게임 자체만 문제 삼는 정부 규제에 섭섭함을 드러냈다.

김성곤 한국게임산업협회 사무국장은 “이번 규제는 근본적 치유책이 아닌 언 발에 오줌누기 식 대처”라며 “청년 창업 지원, 기업 규제 완화 등 전반적인 정부 방침에 역행하고 있다”고 말했다.

배옥진기자 withok@etnews.com