국내 모바일게임 시장에 수백만 내려받기 돌파 의미가 퇴색돼가고 있다.
과도한 CPI(내려받기당과금) 광고로 전반적인 내려받기 수치가 상승했지만 `허수`도 많다는 지적이다. `내려받기 수=사용자`라는 공식은 깨진지 오래고 활성 사용자 지표를 측정하는 일일사용자수(DAU)도 공공연히 전문 마케팅 기업이 수치를 올리는데 개입하고 있다.
12일 업계에 따르면 올해 모바일게임 시장이 활황기를 누렸지만, 내년도 경쟁 상황 때문에 골머리를 앓고 있다. 안 할수도 없고 하기에는 부담스러운 모바일게임 광고는 물량 공세를 퍼붓지 않으면 제 아무리 잘 만든 게임도 금방 사장되는 상황에 이르렀다.
좋은 평가를 받은 게임과 크로스 프로모션을 하거나 대형 퍼블리셔의 힘을 빌리지 않고서는 살아남기 힘든 구조가 돼버렸다는 게 업계 중론이다.
올해 업계에서는 대규모 CPI 광고로 인기몰이에 성공한 작품들이 화제가 됐다. 캐주얼 장르인 A 게임은 소규모 개발사가 퍼블리셔 없이 직접 출시했지만 카카오 게임하기에서 상위권을 유지해 화제가 됐다. 마케팅 예산 수억원을 CPI에 집중적으로 투자해 초기 바람몰이에 성공한 사례로 조명을 받았다. 이후 해당 게임은 순위가 급락했다.
B 게임은 해당 퍼블리셔의 마케팅력이 어느 정도인지 업계에 확인시켜준 성공사례로 꼽힌다. 대규모 마케팅비를 투입해 실제 수익은 적었지만 모바일게임 시장에서 소기의 성과를 거두는 효과를 얻었다.
이들 게임은 초기 바람몰이에 성공했지만 수명주기가 길지 않고 빠르게 순위가 하락한 공통점을 가졌다. 사용자 몰이를 위해 순위를 적정선으로 유지하는 수준을 넘어 과도한 마케팅으로 `인기 부풀리기`를 한 셈이다.
DAU와 평점도 마케팅의 수단으로 전락했다. 다운로드 수, DAU, 평점이 고르게 높아야 높은 순위를 차지할 수 있기 때문이다.
이제 모바일게임 업계는 새로운 생존전략을 고심하고 있다. 단순 비용투입형 마케팅이 아닌 게임성으로 승부를 걸 수 있는 묘책을 찾아야 한다는 위기감이 크다.
한 개발업체 대표는 “선데이토즈가 `애니팡`과 `애니팡 사천성`의 크로스 프로모션을 적절히 구현해 윈윈 사례를 만든 것은 상당히 고무적이지만 국내에서 이 같은 혜택을 누릴 수 있는 게임수는 극히 한정돼 있다”며 “결국 해외에서 답을 찾아야 하지만 중소 개발사가 현지 정보를 파악하고 대응하는 것은 결코 녹록치 않아 고민이 크다”고 말했다.
배옥진기자 withok@etnews.com
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