[김두일의 한중록]<18>"새해 중국 게임 시장은 이렇습니다"

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정유년 새해가 밝았다. 중국 모바일게임 산업은 이미 성숙기에 접어들었다. 매출 성장률로 볼 때 여전히 높다. 1, 2위 업체 시장 지배력이 더욱 강해졌다. 시장 전체가 좋다고 받아들이면 곤란하다.

중국 시장 1위 텐센트(40% 이상 점유)와 2위 넷이즈(15~17% 점유)가 시장 전체 파이를 나눠먹는다. 두 회사 경쟁력은 타의추종을 불허한다. 최고급 개발자·운영팀에 원한다면 언제든 글로벌 지식재산권(IP)까지 확보할 수 있다.

시장이 성숙기에 접어들면 주요 지배자는 신작이 기존 자사 라인업 매출에 안 좋은 영향을 주는 것을 우려한다. 이들 두 업체 견제가 올해에는 더 심해질 것이다.

숨겨진 보석을 찾는 노력은 계속된다. 현재 유명 IP는 이미 대부분 계약이 끝났다. 이제 단기간에 유명해질 가능성이 있는 IP를 찾는 선구안을 발휘하는 중이다.

한국 IP도 여전히 중국에서 인기가 높다. 중국에서 큰 성공을 거두지 못했던 게임 IP나 여타 서브컬처나 혹은 리메이크를 활용해 부활 가능성이 있는 IP 수요가 생겨났다. 한국 IP홀더는 과거 IP라도 다른 제휴를 이용해 가치를 키울 수 있는 방법을 고민해야 한다.

모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 시대가 2017년에 본격 도래할 가능성이 높다. MMORPG만이 시장에서 득세할 것이냐고 묻는다면 그건 아니다. 다만 매출에 지대한 영향을 끼치는 RPG 고과금 이용자가 MMORPG로 대거 이동할 것이다.

MMORPG는 기술과 제작능력에 허들이 있기에 현재 위기에 빠진 한국 개발사가 다시 중국을 타진해 볼 수 있는 좋은 기회다.

김두일 퍼틸레인 고문
<김두일 퍼틸레인 고문>

최근 2년간 중국에서 가장 뜨거운 분야였던 가상현실(VR)은 여전히 안개 속이다. 투자자 기대치는 여전하고 업계 선두주자는 플랫폼 표준경쟁에서 승리해서 시장을 주도하기를 원한다.

하이앤드 분야에서는 소니, HTC, 오큘러스가 경쟁하고 모바일에 연동해서 사용하는 드롭인 방식은 수많은 경쟁자가 난무한다.

중국 콘텐츠 제작자는 대체로 소니와 HTC 플랫폼을 활용한 출시를 우선하는 분위기다. 소니의 장점은 과금력있는 안정적 사용자를 이미 확보했다는 것이다. 콘텐츠 퀄리티가 받쳐주면 바로 매출을 일으킬 수 있다. 바이브는 플랫폼홀더인 HTC가 사활을 걸고 본 사업에 집중하고 있기에 다양한 지원 프로그램이 장점이다.

작년 말 기준 상하이에 VR방이 이미 5000개 생겼다는 보도가 나왔을 정도로 VR에 관심이 뜨겁다.

3~4성급 도시에 신규 오픈하는 쇼핑몰, 테마파크 등에 융합형 산업으로도 발전하고 있다. 상장사들이나 투자자들이 VR 기대를 접을 수 없는 이유다. VR은 하드웨어 보급에 지대한 영향을 미치는 킬러 콘텐츠가 나오길 고대하는 상황이다.

중국회사가 직접 한국시장에 서비스해서 좋은 성과를 내자 한국 메이저 퍼블리셔들이 앞다퉈 중국게임을 찾는 것이 보인다. 중국게임이 한국시장에서도 장사가 잘 되니 어쩔 수 없는 일이다.

두 가지를 강조하고 싶다. 어차피 물량으로 승부하기는 어려우니 한국 게임만 가진 유니크한 장점을 유지하는 것과 그 유니크함을 살려서 매출을 일으킬 수 있는 비즈니스모델(BM) 설계를 고민해 보자는 것이다.

한국업체는 장점이었던 새로운 시도나 특별함을 잃어버리고 BM 설계에만 집중해 `전체적인 밸런스 조합 대신 노골적인 결제유도 겉모습(가령 VIP 시스템 같은)을 쫓아가는 것이 아닌가`라는 우려다. 2017년에는 한국 게임회사들이 새롭게 도약할 수 있기를 바란다.

김두일 퍼틸레인 고문·게임 칼럼니스트 dooil.kim@gmail.com