게임이용장애 질병 분류시, 총생산액 5조감소·일자리 3만개 줄어

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@게티이미지뱅크
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게임이용장애가 질병으로 분류되면 연간 5조2526억원의 총생산액이 감소한다는 연구결과가 나왔다. 고용창출 측면에서 약 3만4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석됐다.

13일 한국인터넷기업협회가 내놓은 'ICD-11 게임이용 장애 질병분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과에 따르면 게임 산업은 연평균 2조80억원에서 3조5205억원 매출 감소가 일어날 것으로 관측된다. 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액은 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정된다. 최소 49억9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상한다.

게임 산업 생산계수는 1.40이다. 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사하다. 게임 산업이 질병 분류로 28% 매출 감소가 일어난다고 가정하면 연간 5조2526억원의 총생산 감소 효과가 예상된다. 고용창출 측면에서 보면 약 3만4007명이 고용기회를 잃는다. 게임 산업 위축은 청년 실업 문제 가중으로 연결된다.

연구 책임자인 유병준 서울대 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황”이라며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”라고 설명했다.

연구진은 코로나19 상황이 진정되면 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

김영란 한국인터넷기업협회 국장은 “게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업”이라며 “코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다”고 말했다.

연구는 게임이용장애의 질병 분류가 게임 이용자와 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사사례 분석 기법을 사용했다.

이현수기자 hsool@etnews.com