펄어비스 '섀도우 아레나' e스포츠 판도 흔든다

21일 스팀 통해 글로벌 사전 출시
근거리 육박전 등 보는 재미 'UP'
베타테스트서 시청자 2만명 돌파
검은사막 IP 넘어 매출 다변화 기대

펄어비스 '섀도우 아레나' e스포츠 판도 흔든다

펄어비스가 '섀도우 아레나'를 21일 스팀 플랫폼 얼리억세스(사전출시)로 세계에 출시한다. 펄어비스는 e스포츠 환경 조성을 위한 저변 확대에 집중할 계획이다. 검은사막 지식재산권(IP) 매출 위에 e스포츠로 기대 수명이 긴 게임을 추가, 매출 다변화를 꾀한다.

섀도우 아레나는 펄어비스가 2014년 검은사막 이후 처음으로 선보이는 PC 온라인 게임이자 비 검은사막 IP 게임이다. 최후 1인을 가리는 '히어로 액션 배틀 로얄' 장르다. 최후 1인이 살아남는 글로벌 인기 장르 배틀로얄이라는 큰 틀에 캐릭터가 성장하는 역할수행게임(RPG) 요소를 담아 액션 재미를 강화했다.

기획단계부터 e스포츠를 염두에 두고 제작했다. 보는 재미와 하는 재미를 동시에 담았다.

섀도우 아레나는 원거리에서 전투가 일어나 보는 재미가 덜했던 기존 배틀로얄 한계를 탈피해 보는 재미를 담았다. 박진감 넘치는 근거리 육박전이 주요 볼거리다. 신중한 스킬 사용과 스킬 적중, 회피 실력에 따라 승패가 좌우된다. 팀전은 3대3으로 테스트를 시작해 개인전과 듀오로 정착했다.

파이널 베타테스트에서 트위치 기준 동시시청자가 2만명을 넘었다. 중국 대형 스트리밍 사이트 도위TV에서도 인기 최상위권을 기록했다. 기획 의도를 검증했다.

김광삼 펄어비스 섀도우 아레나 총괄 PD는 “AOS 장르 게임이 흥행하면서 팀 스트레스가 심했고 이 때문에 혼자서도 할 수 있는 배틀로얄 장르가 흥행할 수 있었다”며 “흐름을 봤을 때 게임이 대회화되고 e스포츠화되는 시점에서 듀오화되는 게 답”이라고 말했다.

현재 섀도우 아레나는 향후 2년 치 업데이트 계획까지 수립해 놓은 상태다.

섀도우 아레나는 e스포츠 생태계를 조성할 계획이기 때문에 단기 기대 매출이 높은 편은 아니다. 이용자간 대결(PvP) 부분유료화(F2P) 게임에서 강력한 매출 모델을 내세우면 공정성에 문제가 생기기 때문이다.

펄어비스는 게임 플레이 저변을 넓혀 장기 수익을 창출할 방침이다. 방대한 이용자 풀을 바탕으로 매출을 올리는 '리그 오브 레전드'와 같은 방식이 기대된다.

펄어비스는 스킨과 배틀패스를 판매할 계획이다. 스킨은 캐릭터 성능에 영향을 주지 않는 치장 아이템이다. 배틀패스는 결제 이용자에게 정해진 아이템을 플레이를 통해 지급하는 방식으로 확률성이 없다.

글로벌 저변 확대를 위해 각 해외 지사마다 게임운영자(GM), 프로젝트매니저(PM), 고객응대(CS) 모두 현지인을 고용했다. 지역별 발생할 수 있는 시차 문제에 완벽히 대응하기 위함이다. 번역 역시 모두 현지인이 맡는다. 현재 14개 언어를 지원하며 향후 이용자 지표를 보면서 추가 여부를 결정할 예정이다.

전광배 펄어비스 섀도우 아레나 론칭 TF장은 “현지 문화를 이해하고 실질적으로 감정을 공유하는 것이 핵심전략”이라며 “디스코드로 듣는 창구를 단일화하고 스팀 토론장을 활용한 피드백 창구를 만들 계획”이라고 설명했다.

이현수기자 hsool@etnews.com