KT '게임박스' 출시…"게임계의 넷플릭스 되겠다"

구독형 스트리밍 게임 서비스
월 9900원...연말까지 반값
다양한 기기로 100여종 제공
자체 플랫폼으로 차별화 행보

KT '게임박스' 출시…"게임계의 넷플릭스 되겠다"

KT가 구독형 스트리밍 게임 서비스 '게임박스'를 출시했다. 월 9900원에 스마트폰, PC, IPTV 등 다양한 기기로 100여종 고사양 게임을 무제한 즐기도록 제공하며 '게임계의 넷플릭스'가 되겠다고 선언했다. 연말까지 반값(4950원)으로 제공한다.

게임이 5세대(5G) 이동통신과 언택트 시대 핵심 콘텐츠가 될 것으로 판단, 합리적 요금의 구독경제 서비스로 시장을 개척하려는 행보다.

MS와 제휴한 SK텔레콤, 엔비디아와 제휴한 LG유플러스와 달리 KT는 자체 플랫폼으로 차별화했다.

◇NBA2K20 등 대작부터 인디 게임까지 총망라

게임박스는 대작게임·인디·순수창작 등 모든 게임을 자유롭게 제공하는 개방형(오픈) 플랫폼을 지향한다.

게임박스는 △FPS 게임 보더랜드3 △글로벌 1위 스포츠 게임 NBA2K20 △느와르 액션게임 마피아3 △해리포터 △반지의 제왕 △마블 슈퍼히어로즈 등의 대작을 제공한다.

동시에 KT는 중소 게임사 발굴과 인디게임 창작 공모전 개최 등을 통해 매달 10종 이상의 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 올해 말까지 총 200종 이상의 게임을 제공한다.

경쟁사가 콘솔 게임 위주 고성능·고화질 게임 제공에 집중하는 것과 달리 콘텐츠를 다양화해 차별화된 가치를 제공하려는 포석이다.

KT는 지난해 베타 서비스를 통해 스트리밍 게임을 이용한 총 3만 시간을 분석했다. 그결과, 비교적 간단한 조작을 요하는 인디, 캐주얼 장르의 게임에서도 액션이나 FPS 장르에 버금가는 반응이 나왔다고 판단했다. 경쟁사 스트리밍 게임 서비스가 고급 레스토랑의 요리 위주로 제공한다면, KT는 고급요리는 물론이고, 인스턴트 식품까지 제공해 선택권을 다양화한 것에 비유할 수 있다.

◇AI 추천·N스크린으로 즐기는 방식 혁신

게임박스는 콘텐츠는 물론이고, 게임을 즐기는 방식과 관련해서도 인공지능(AI) 기술을 접목해 혁신을 추구했다.

AI 추천 기능이 대표적이다. 콘텐츠를 이용하는 시간보다 무엇을 이용할지 결정하는 시간이 늘어나는 'OTT 증후군'을 방지하기 위한 기능이다. 이용자의 성별, 연령, 게임 플레이 이력, 게임 장르나 분위기 등을 분석해 게임을 분류하고, 유사한 이용 패턴을 보인 이용자가 플레이한 게임을 추천한다.

스마트폰의 작은 화면에서 세밀한 컨트롤이 가능토록 100가지 게임에 최적화된 100가지 스타일의 가상 게임패드를 제공한다. 유저가 자기 마음대로 버튼의 위치와 크기를 조절할 수 있는 전용 게임패드도 만들 수 있다.

PC와 IPTV에서도 '게임박스'를 즐길 수 있다. N스크린 기능을 9월부터 순차 적용 예정이다. PC용 '게임박스'는 9월, KT IPTV 기가지니용 '게임박스'는 10월 본격 오픈 예정이다. 심리스(Seamless) 기능을 통해 게임 이용 중 모바일에서 PC로 끊김 없이 기기를 변경할 수 있다.

이용요금은 경쟁사에 비해 가장 저렴한 월 9900원에 220만원 상당 게임을 즐길수 있도록 합리화했다.

◇개방형 플랫폼으로 게임 생태계 혁신

KT는 글로벌 플랫폼을 채택하지 않고, 독자 플랫폼으로 철저하게 '한국형'을 추구했다.

대형 게임 제작사를 보유한 테이크 투를 비롯해 국내 게임사인 NHN, 스마일게이트, 인디게임협회와도 제휴를 논의 중이다. 글로벌 게임에 의존하지 않고, 독자적으로 우수 게임을 발굴해 육성하는 과정에서 게임 산업 생태계와 동반성장하며, 궁극적으로 이용자 선택권을 다양화하기 위한 포석이다.

AI 분야에서 'AI 원팀'을 구성해 주도권 확보 전략을 취하는 것처럼, 스트리밍 게임에서도 독자적인 플랫폼을 제공해 시장을 선점하고, 산업의 규모를 확장하려는 의도다. 이는 구현모 사장이 강조한 '통신을 기반으로 한 플랫폼 사업자' 전략 일환이다.

KT는 내달 게임박스를 다른 통신사 가입자에게도 개방하고, 10월에는 iOS를 지원한다. 플랫폼 전략을 바탕으로 3개월 내 게임박스 유료 구독자 5만명, 2022년 누적가입자 100만명 달성이 목표다.

권기재 5G서비스담당 상무는 “게임사가 플랫폼을 바탕으로 윈-윈할 수 있어 원활한 콘텐츠 확보가 가능할 것”이라며 “가능한 한 많은 제휴로 콘텐츠 경쟁력을 키우겠다”고 강조했다.

손지혜기자 jh@etnews.com