[대학 입시설명회] 20여 대학 게임, 웹툰·애니메이션, e스포츠, 아트디자인·영상 등 합격전략 소개
[어워드·전시회] 30여 대학 100개팀, 수준 높은 게임완성작·웹툰 등 신작 대거 발표
아마추어들이 만든 프로 같은 게임·콘텐츠 축제 '긱스 2024'가 30일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열렸다. 게임산업·문화 발전을 위한 후학양성과 인재 등용을 목표로 긱스조직위원회가 주최하고, 국회 게임정책포럼 공동대표 조승래·김승수 의원실, 한국콘텐츠진흥원, 게임인재단, 게임물관리위원회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국게임미디어협회 등 20여 기관이 후원했다.
22대 국회 게임정책포럼 공동대표 조승래 의원은 영상축사에서 “게임은 우리나라 콘텐츠 수출의 64%를 차지하는 효자산업이자 성장 가능성이 높은 미래산업임에도 일부 역기능이 부각돼 저평가된 측면이 있다”라며 “편향성보다는 다양성을 추구할 때 기성 게임산업의 지속 성장을 담보할 수 있다는 측면에서 아마추어들의 다양한 아이디어와 시도를 끌어내고 있는 '긱스'의 중요성과 역할이 크다”라고 말했다. 또, 조 의원은 의정활동을 통한 게임산업 발전 뒷받침을 약속했다.
서태건 게임물관리위원장은 “AI 등 혁신 기술이 게임산업에 변화와 발전의 동력을 제공하는 대변혁의 시기에 부응하고자 게임물관리위원회도 등급 분류 기준과 체계변화를 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.
이재홍 한국게임정책학회장은 “미래를 준비하지 않는 산업의 성장은 멈출 수밖에 없는 가운데, 게임산업에 자양분을 제공하는 '긱스'에 앞으로도 힘을 보태겠다”라고 말했다.
행사에는 최성해 동양대 총장, 이원형 한국컴퓨터게임학회장, 송석록 한국e스포츠산업학회장, 성문기 한국만화웹툰학회장, 신용훈 한국게임개발자협회장, 고경일 우리만화연대 회장, 이철우 한국게임이용자협회장, 전명진 한국스마트폰게임개발자그룹 회장, 이광용 레드브릭 공동창업자, 박미란 엑솔라코리아 지사장, 최삼하 프록시플래닛 공동차업자, 이영민 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등 산·학·연·정 관계자가 참석했다.
긱스 콘퍼런스에서는 AI 등 기술 융합이 가져올 게임산업의 변화를 분석하는 한편 현직 업계 선배들이 후학들과 노하우를 공유하는 시간도 마련됐다.
이승헌 크래프톤 팀장은 '게임을 하는 사람, 만드는 사람'을 키워드로 게임개발자의 여정을 소개했다. 대부분 게임을 좋아해서 게임업계 취업을 꿈꾸지만 맛있는 음식을 먹는 것과 만드는 것이 다르듯, 게임인이 되려면 소비적 사고에서 창조적 사고로의 전환이 필요하다고 조언했다. 또 게임디자너는 유저 경험을 설계하는 일을 하는 사람으로 단순한 아이디어보다는 실질적 문제해결 능력을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 강조했다.
박성호 넥슨코리아 메이플M팀 아트디자이너는 게임 분야 취업 노하우를 공개했다. 학창 시절 다양한 도전 경험의 중요성을 강조하면서 '긱스 어워드' 입상, 3천명 다운로드를 기록했던 퍼즐게임 출시 등 실제 경험을 소개했다. 이어 예술 직군에서 요구하는 능력은 기본적으로 그림 실력이지만 현장에서는 소통 능력이 매우 중요하다며, 자기소개서·포트폴리오 구성 및 면접 시 인성, 소통 능력, 인재상 등을 진정성 있게 담을 것을 제안했다.
대학 입시설명회에서는 경희대, 계명대, 단국대, 동양대, 상명대, 신구대, 아주대, 호남대 등 20여 대학이 참여했다. 게임소프트웨어학과, 애니메이션학과, 웹툰창작학과, 게임아트디자인과, e스포츠학과, 만화영상학과, 디지털콘텐츠학과, 디지털미디어학과 등 대학·대학원 학과와 전공 분야에대해 각 대학 입학처와 담당 교수들의열띤 설명이 이어졌다.
어워드·전시회에서는 30여 대학 96개 팀이 작품을 접수하고 행사장에 부스를 마련했다. 동양대·신구대·아주대·청강대 등은 수준 높은 게임 완성작을 선보였고, 동원대·재능대 등은 웹툰을, 김포대·백석예술대·오산대 등은 아트워크 작품을 공개했다.
전명진 한국스마트폰게임개발자그룹 회장은 “수년간 긱스 심사에 참여해 왔지만, 올해는 심사위원단이 조를 나누어 심사를 했을 정도로 출품작 수도 많고 작품 수준도 높아 평가하는 데 애를 먹었다”라고 토로했다.
김정태 긱스조직위원회 공동위원장은 “게임 관련 대학이 모여 선의의 경쟁과 소통을 하고 업계와 교류하는 행사를 시작한 지 7년째를 맞아 AI 등 신기술, 웹툰·애니메이션·음악 등 다양한 콘텐츠를 아우르는 종합 엔터테크 축제로 확장된 것 같아 감회가 새롭다”라며, “앞으로도 아마추어가 만든 프로 같은 콘텐츠를 업계 및 일반인에게 알리고 산업 저변을 넓히는 데 이바지하겠다”라고 다짐했다.
이외에도 게임물관리위원회의 MOU 및 파트너십 기관 인증패 수여식 등 다양한 부대 행사가 함께 열렸다.
정동수 기자 dschung@etnews.com