
한국과학기술원(KAIST·총장 배충식)이 '보는 웹툰'을 넘어 '경험하는 웹툰' 시대를 연다.
KAIST는 이안 오클리 전기 및 전자공학부 교수팀이 현실 공간에서 웹툰을 입체적으로 즐길 수 있게 하는 확장현실(XR) 만화 플랫폼 '코믹스XR(ComiXR)'을 세계 최초로 개발했다고 21일 밝혔다.
종이 만화책에서 출발한 만화는 스마트폰 등장과 함께 세로 스크롤 방식 웹툰으로 진화해 왔다. 연구팀은 웹툰의 다음 진화 단계로 XR 기기에 주목했다. 화면에서는 구현하기 어려운 공간감과 입체 음향, 시선 추적(아이 트래킹) 등을 만화에 접목하기 위해 '메타 퀘스트 프로' 기반 ComiXR 플랫폼을 구축해 실험을 진행했다.
실험 참가자들은 기기를 착용한 채 실제 방 안에 3차원(3D) 캐릭터와 말풍선, 의성어 등을 자유롭게 배치하며 자신에게 가장 편안하고 몰입감 높은 만화 공간을 직접 구성했다.
실험 결과, 독자들은 단순히 평면 만화 페이지를 가상 공간에 띄우는 방식보다 현실 공간의 깊이감을 적극 활용하는 연출을 훨씬 선호했다.
배경 뒤에 캐릭터를 배치하고 말풍선을 별도의 층으로 분리했을 때 몰입감이 크게 향상됐다. 특히 독자 시선을 추적해 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 하는 기능은 결말을 미리 보게 되는 '스포일러'를 효과적으로 방지하는 것으로 나타났다.

또 독자 표정 변화에 따라 특수효과가 나타나고, 햅틱(진동) 기능으로 등장인물의 심장 박동까지 전달하는 등 기존 만화에서는 경험할 수 없었던 새로운 감각적 경험도 구현했다.
연구팀은 이번 연구를 통해 XR 만화를 위한 네 가지 핵심 디자인 개념도 제안했다. △방 안 벽을 갤러리처럼 활용하는'패널 갤러리' △책상·벽 위에 만화를 팝업북처럼 띄우는'팝업' △야외 공간에 3D 캐릭터와 만화 요소를 배치하는'어라운드 코믹' △저시력자를 포함한 다양한 독자의 접근성을 높이는 '인클루시브 코믹스'가 그것이다.
이안 오클리 교수는 “이번 연구는 단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 연구”라며 “앞으로 XR 기술은 누구나 만화를 더욱 몰입감 있게 경험할 수 있는 새로운 콘텐츠 환경을 만드는 데 중요한 역할을 할 것”이라고 말했다.
이번 연구는 아마르 알타이 KAIST 정보전자연구소 박사후연구원이 제1저자로, 한현영 전기 및 전자공학부 박사과정생이 공동 저자로 참여했다. 연구 결과는 인간-컴퓨터 상호작용 및 디자인 분야 최고 권위 국제학술대회인 ACM DIS 2026에서 발표됐다. ComiXR 플랫폼은 오픈소스로 공개돼 누구나 활용할 수 있다.
김영준 기자 kyj85@etnews.com