AI 시대 게임의 경쟁력은 '이야기'... 지스타 G-CON, 내러티브에 답을 묻다

'G-CON 2026' 2차 라인업
'G-CON 2026' 2차 라인업

생성형 인공지능(AI)이 이미지와 대사, 음악까지 만들어내는 시대를 맞아 게임산업에서 '이야기'의 가치가 다시 주목받고 있다. 제작 기술의 발전으로 콘텐츠 생성 문턱이 낮아질수록 이용자의 마음을 움직이는 세계관과 캐릭터, 선택과 감정을 설계하는 창작 역량이 차별화된 경쟁력으로 부상하고 있어서다.

지스타조직위원회는 14일 'G-CON 2026' 2차 라인업과 세션별 상세 정보를 공개했다. 올해 G-CON은 '내러티브(Narrative)'와 'AI'를 메인 테마로 내세운다. 게임뿐 아니라 영화와 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야 창작자를 한자리에 모아 AI 시대 창작자의 역할과 게임 고유의 이야기 문법을 짚는다.

올해 행사는 유명 개발자의 성공담을 듣는 데 그치지 않고 '이야기가 어떻게 만들어지고 이용자에게 경험되는가'를 관통하는 주제로 삼았다. 시나리오와 대사는 물론이고 아트와 전투, 시스템, 음악, 이용자의 선택과 반복되는 플레이까지 게임을 구성하는 다양한 요소를 내러티브 관점에서 살펴본다.

'고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나왕 아트 디렉터는 서양 개발진이 동양의 역사·문화적 맥락을 게임 세계로 옮긴 과정을 소개한다. 웹툰 작가 이종범이 함께 참여해 역사·문화적 맥락과 창작적 해석 사이에서 어떤 기준을 세웠는지 짚는다.

'G-CON 2026' 2차 라인업
'G-CON 2026' 2차 라인업

게임 아트를 이야기의 일부로 바라보는 세션도 마련된다. '갓 오브 워' '마블 스파이더맨' '컨트롤' '팀 포트리스2' '리그 오브 레전드' '발로란트' 등에 참여한 모비 프랭크, 게빈 굴든, 브루노 벨라스케즈, 엘메리 라이티넨이 한자리에 모인다. 세실 킴 댓게임컴퍼니 스튜디오 아트 디렉터가 진행을 맡아 초기 아이디어가 캐릭터와 배경, 애니메이션과 시각효과를 거쳐 게임 세계로 구현되는 과정을 다룬다.

글로벌 게임산업을 대표하는 창작자 간 대담도 눈길을 끈다. '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'를 만든 김형태 시프트업 대표는 '바이오하자드' 등을 만든 미카미 신지와 한 무대에 오른다. 게임 전문 채널 '중년게이머 김실장'이 모더레이터를 맡아 서로 다른 시대와 환경에서 자신만의 게임 세계를 구축해온 두 개발자의 창작 철학을 풀어낸다.

'G-CON 2026' 2차 라인업
'G-CON 2026' 2차 라인업

'파이널 판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키도 함께 무대에 선다. 약 30년에 걸쳐 하나의 IP가 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 새로운 세대에 맞춰 재해석되는 과정을 살펴본다.

게임 고유의 내러티브 문법도 집중적으로 다룬다. '더 위쳐'의 마르친 블라하와 필립 웨버는 신화와 민담, 역사와 문학에서 가져온 소재를 게임 세계로 변주하고 이용자의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조를 소개한다. '하데스' 그렉 카사빈과 대런 코브, '리터널' 해리 크루거, '디스패치' 피에르 쇼레트는 반복되는 플레이와 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 결합해 게임만의 이야기를 만드는 과정을 논의한다.

'G-CON 2026' 2차 라인업
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올해 G-CON은 게임산업 밖의 창작자도 적극적으로 끌어들였다. 장항준·이병헌 영화감독은 AI가 게임 속 문장을 만들어내는 시대에도 기술이 대체하기 어려운 '말맛'과 리듬, 맥락을 주제로 게임산업에 적용할 수 있는 스토리텔링 방식을 이야기한다.

'프래그마타' 조용희 디렉터와 드라마 '무빙' 박인제 감독은 시청자가 지켜보는 영상의 서사와 이용자가 직접 개입하고 선택하는 게임의 서사가 캐릭터와 관계를 구축하는 방식의 차이를 다룬다. '유미의 세포들' 이동건 작가와 '인사이드 아웃2' 김혜숙 시니어 애니메이터, 김경일 게임과학연구원장은 감정을 시각화해 이용자의 몰입으로 연결하는 방식을 게임의 상호작용 관점에서 살펴본다.

'G-CON 2026' 2차 라인업
'G-CON 2026' 2차 라인업

이 같은 세션 구성은 AI를 단순한 게임 제작 효율화 수단으로 접근하기보다 기술 발전 이후에도 인간 창작자가 담당해야 할 영역이 무엇인지에 초점을 맞춘다. AI로 대량의 콘텐츠를 빠르게 만들어낼 수 있게 된 상황에서 세계와 인물에 맥락을 부여하고 이용자의 선택을 의미 있는 경험으로 연결하는 '내러티브'를 게임 경쟁력의 핵심 요소로 제시하는 것이다.

'G-CON 2026' 2차 라인업
'G-CON 2026' 2차 라인업

게임 개발자에 국한하지 않고 영화감독과 웹툰 작가, 애니메이터, 심리학자 등을 연결한 것도 G-CON의 외연을 넓히려는 조직위의 시도다. 각 분야의 창작 문법을 게임의 상호작용성과 접목해 게임산업의 창작 담론을 논의하는 콘퍼런스로 차별화한다는 구상이다.

G-CON 2026은 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 3층에서 열린다. AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'이 메인 스폰서로 참여한다. 추가 세션과 강연 시간표는 9월 중 공개될 예정이다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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