글로벌 앱 캠프 `앱 해외일꾼 양성한다`

글자 작게 글자 크게 인쇄하기

중소기업청과 한국생산성본부가 공동으로 추진한 글로벌 멘토링 캠프가 성황리에 폐막했다. 지난달 7일 개막한 `앱 글로벌화 전환 멘토링 캠프(Born-to-Global Camp)`가 6주간의 교육 과정을 마치고 이달 11일 막을 내렸다. 캠프는 해외시장 개척에 필요한 앱 실전 지식과 노하우 습득을 목표로 올해 처음 열렸다. 첫회 행사에서는 엄격한 심사를 거쳐 55개 앱 개발사가 참여했다.

글로벌 앱 캠프 `앱 해외일꾼 양성한다`

캠프는 `21세기 앱 대륙(App Planet)를 정복할 앱 탐험가의 글로벌 앱 대항해 시대`를 모토로 열렸다. 글로벌 앱 마켓 진출을 위해 필요한 비즈니스 코칭, 일대일 멘토링, 앱 전화 전략 등을 주제로 진행됐다. 주최 측인 한국생산성본부 측은 “포화상태인 국내를 넘어 글로벌 앱 마켓 진출을 위한 시장 센서스와 수익화, 전환 방안까지 다양한 지원 프로그램을 진행했다”고 말했다.

캠프 가장 큰 성과는 토종 앱의 글로벌 시장 가능성을 보여 주었다는 점. 6주간 교육 기간을 거쳐 성공 가능성이 높은 `글로벌 앱`이 다수 선보였다. 참가한 55개 앱 대다수가 글로벌 앱으로 재탄생했으며 캠프 마지막 날에는 참가작 가운데 3개가 `왕중왕`으로 뽑혔다. 스마트택배 앱을 선보인 `스윗트래커(대표 김영준)`가 1등을 차지했으며 포토그래리의 일종인 픽스토리를 개발한 박송태씨, 소셜 게임의 하나인 괴인럼블을 개발한 `플레이어스(대표 신성일)`가 2등과 3등을 차지했다.

이들 뿐 아니라 다른 앱의 성과도 놀라웠다. 캠프 참가 전에 별다른 목표 없어 앱 마켓에 진출했던 참가자의 62%가 세부 타깃 지역과 국가를 대상으로 글로벌 앱을 선보였다. 캠프 수료 후 진출 국가를 선정하지 못했던 34개 앱 가운데 26개 앱이 최종 진출 국가를 확정했다. 일본이 53%로 가장 높았으며 이어 미국 29%, 중국 21%, 동남아 9%, 유럽 9% 순이었다. 플레이어스 신성일 대표는 “사업은 아이디어나 아이템 뿐 아니라 실제 시장 상황과 산업 흐름을 파악해야 한다” 며 “캠프에서 역량 있는 스타트업과 경험 많은 멘토의 도움으로 해외 시장을 공략할 수 있는 정보력과 네트워크를 얻었다”고 말했다.

이경상 한국생산성본부 글로벌앱 지원센터 센터장

“지금 단계 앱 생태계에서 필요한 건 돈 버는 방법입니다. 개발자를 양성하는 것 못지않게 수익을 낼 수 있는 방법을 보여 줘야 합니다. 하지만 정부뿐 아니라 산업계 주도 대부분의 앱 프로그램은 개발자 교육에 맞춰져 있습니다.”

이경상 생산성본부 글로벌앱 지원센터장(스마트엔터프라이즈 사업단장)은 캠프 개최 배경을 “해외에서 돈 버는 앱을 만들자는 취지였다”고 잘라 말했다. 해외 무대에서 앱 성공 가능성을 보여주겠다는 뚜렷한 목표가 있었다는 설명이다. 이 센터장은 2010년 글로벌앱센터를 설립하면서 국내 앱 개발자의 해외 진출을 도왔다. 중소기업청 지원을 받아 설립한 센터는 앱 번역과 홍보, 컨설팅, 해외 퍼블리싱 등 분야별 전문가를 통해 지금까지 130여 개 앱을 해외무대에 소개했다. 2010년 38개를 시작으로 2011년 65개, 올해 상반기 25개 토종 앱이 글로벌 시장에 성공적으로 진출했다.

이 센터장은 “지난해 지원받은 코코소프트의 스마트폰 게임 `콜로세움`은 출시 1년만에 앱스토어에서 누적 다운로드 200만건, 매출 8억원을 올리며 무한한 가능성을 보여주었다”고 말했다. 올해 처음 열린 캠프는 해외 진출을 위한 두 번째 전략 프로그램. 이 센터장은 “캠프는 일대일 멘토링 형태로 해외 상황에 딱 맞게 맞춤형 앱을 개발하는 게 목적이었다” 며 “매년 수준 높은 프로그램으로 토종 앱의 글로벌화에 앞장서겠다”고 힘줘 말했다.

강병준기자 bjkang@etnews.com