[et서베이]日 가정용 게임시장 "아, 옛날이여"

일본 가정용 게임시장이 고전 중이다.

최근 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2014 일본 게임산업 동향’을 보면 일본 가정용 게임시장은 절정이었던 2007년 이후 꾸준한 감소세다.

[et서베이]日 가정용 게임시장 "아, 옛날이여"

동시에 스마트폰용 게임이 늘어나고 200만장 판매를 뜻하는 ‘더블밀리언셀러’ 게임이 5종이나 출시되는 등 게임시장의 변화도 나타났다.

작년 일본 가정용 게임시장 규모는 4038억5000만엔으로 전년비 426억2000만엔 감소했다. 이 시장이 가장 팽창했던 2007년에 기록한 7034억엔의 60%에도 못 미치는 수준이다.

시장을 나눠 보면 하드웨어(1421억5000만엔)와 소프트웨어(2264억엔), 온라인(353억엔) 모두 전년보다 감소했다. 2007년과 비교하면 하드웨어와 소프트웨어는 각각 40%, 60% 선으로 줄어든 반면에 온라인은 230% 수준으로 급성장했다.

하드웨어 판매(대수) 시장점유율에서는 닌텐도 3DS가 49.1%로 가장 높았다. 작년 2월 발매된 소니 PS4는 점유율이 판매에서는 14.4%에 그쳤지만 매출에서는 25.7%를 기록했다. PS4는 2013년 말 해외 발매 후 순조로운 판매를 보였지만 정작 일본에서는 예상을 밑돌았다.

소프트웨어 판매에서는 300만장을 뜻하는 ‘트리플밀리언’을 달성한 ‘요괴워치2 원조·본가’가 1위를 차지했다. 포켓몬스터(246만)와 △몬스터헌터 4G(238만) △대난투 스매시 브러더스(206만) △요괴워치2 진타(200만) 등도 200만장 이상 팔렸다. 이 가운데 대난투는 발매 첫 주에 100만장을 돌파했다.

일본 가정용 게임시장 규모 축소에는 스마트폰과 태블릿 등 게임 앱을 즐길 수 있는 단말기가 확대된 것도 영향을 미쳤다. 특히, 경이로운 매출을 기록중인 ‘퍼즐&드래곤’과 ‘몬스터 스트라이크’ 등 게임 앱 인기 덕분에 스마트폰과 태블릿은 새 게임 플랫폼으로 안착했다. 스마트폰과 태블릿용 게임 애플리케이션 규모 역시 7154억엔으로 급증했다.

가정용 게임 외 플랫폼을 모두 더한 일본 전체 게임시장 규모는 전년비 4% 증가한 1조1925억엔을 기록해 견고한 성장세를 보였다. 한국콘텐츠진흥원은 해외 매출 등을 고려하면 일본 가정용 게임 비중 감소는 부정할 수 없다고 밝혔다.

일본 게임잡지 패미통은 일본 가정용 게임시장 규모가 올해는 3857억1000만엔으로 줄어들지만 2016년에는 다시 4054억6000만엔으로 늘어날 것으로 추정했다. 패미통은 하드웨어와 소프트웨어 시장은 올해 잠깐 준 뒤 내년에 회복하지만 온라인은 꾸준한 상승세를 예상했다.

IP노믹스=이기종기자 gjgj@etnews.com