김대일 펄어비스 의장 "전세계 게이머에 매력적 스토리를"

김대일 펄어비스 의장
<김대일 펄어비스 의장>

펄어비스가 재작년 '붉은사막' 더게임어워드(TGA, 미국) 트레일러에 이어 작년 게임스컴(유럽) 트레일러로 해외에서 눈도장을 찍었다. 지난해 BTS와 드라마 '오징어 게임'으로 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 K-콘텐츠 활약이 두드러졌다면 올해는 K-게임 활약이 기대된다.

붉은사막은 한국 게임으로 보기 드물게 TGA에 참가했다는 이슈몰이뿐 아니라 뛰어난 그래픽과 액션성으로 인정받았다. 도깨비는 K-팝을 배경으로 한국적 요소를 게임에 담아 화제가 됐다. 솟대, 석등, 돌탑쌓기, 기와, 돌담, 연풍등 날리기, 해태 그리고 우리나라 특유의 붉은 어린이 보호구역까지 구현했다. 게임 자체에 대한 기대도 커 기술발전이 더딘 '포켓몬'을 대체할 게임으로 낙점받기도 했다

펄어비스는 이 같은 게임을 앞세워 지금껏 국내 게임사가 하지 않았던 AAA급 게임 글로벌 시장 공략에 나선다. 모바일 게임이 독점 중인 국내 시장을 떠나 세계에 도전한다.

김대일 펄어비스 의장은 5일 워싱턴포스트와 인터뷰에서 “젊은 세대 게이머가 점점 PC와 콘솔에 눈길을 돌리고 있지만 국내 게임시장은 여전히 모바일 게임이 독점하고 있다”며 “플랫폼마다 이용자 성향이 다르고 이용자 관점과 경험이 어느 때보다 다양해지면서 한국에서 성공적인 게임을 만드는 것이 어려워지고 있다”고 말했다.

이어 “현재 시장은 편향되어 있고 만족시키기 어려운 상태”라며 “한국 이용자만이 아닌 글로벌 이용자를 위한 게임을 만들고자하는 이유”라고 밝혔다.

붉은사막은 처음부터 글로벌 시장을 겨냥하고 기획됐다. 김 의장은 다양한 취향과 문화적 차이를 가진 전 세계 이용자를 위한 스토리를 짜기가 쉽지 않았다고 전했다.

김 의장은 “우리는 전 세계 모든 게이머에게 매력적인 스토리를 만들고 싶다. 하지만 현지 문화에 따라 각각 다른 스토리를 원하기도 한다는 것을 알게 됐다”며 “스토리뿐 아니라 특정 감정을 표현할 때 나오는 소리, 제스처 등 작은 부분까지도 문화에 따라 다르다”고 설명했다.

김 의장은 펄어비스가 큰 성공을 이룰 수 있도록 준비 중이라는 소식도 전했다.

그는 “우리가 운이 좋아서 다른 K-콘텐츠 수준으로 글로벌 성과를 달성할 수도 있겠지만 일찍 성과를 내는 것이 오히려 최고의 시나리오는 아닐 수도 있다”며 “성공 이후에는 극복해야 할 더 많은 과제와 도전이 있을 것이다. 우리는 여전히 배우고 준비하는 단계”라고 말했다.

펄어비스는 게임 개발 방향에 맞춰 펄어비스 벤처캐피털(VC)인 펄어비스캐피탈과 다양한 곳에 전략적 투자를 진행 중이다. 지난해 북미 지역 메타버스 엔터테인먼트기업 하이퍼리얼에 투자했다. 하이퍼리얼은 유명인을 기반으로 디지털 아바타 하이퍼모델을 제작하는 회사다. 국내 개발사 팩토리얼게임즈와 빅게임스튜디오에도 투자했다. 팩토리얼게임즈는 웹툰 지식재산권(IP) 슈퍼스트링을 활용한 모바일 게임을 국내에 이어 글로벌 시장에 출시했다. 빅게임스튜디오는 일본 애니메이션 '블랙 클로버'를 활용한 모바일 게임을 개발 중이다.

이현수기자 hsool@etnews.com